导读:从基本构思和框架着手,然后根据讨论内容和读者评论组合出一款基本的手机MMO游戏。
我邀请独立开发者Dave Toulouse(注:他是《Golemizer》和《Star Corsairs》的开发者)帮我完整体验从头至尾制作游戏的过程。这里我们将从基本构思和框架着手,然 后根据讨论内容和读者评论组合出一款基本的手机MMO游戏。
我很高兴我们将目光锁定于手机MMO。我知道Dave能够阐述任何题材的游戏制作,但基于浏览器的游戏似乎是获得成功的捷径。若游戏能够适应浏览器,那它就能够搭载许多设备, 包括智能手机,我们能够跳过整个应用制作过程、审核问题、时间限制及更新工作。简单性是整个项目的关键点。
那么我们的游戏将是什么样子?玩家将进行什么操作?虽然我们已顺利完成若干简单目标和机制,但要记住首个版本的游戏非常简单而直接。我们希望设计和游戏内容能够更多展 示设计理念,而非最新画面或机制。浏览器具有简单性特点,所以我们也需要保持设计的简单性。我从《Die2Nite》、《Illyriad》、《Glitch》,甚至是若干社交游戏中获得灵感。

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我起初先构想自己期望的游戏操作内容。经过深思熟虑后,我希望游戏每天能够只容纳若干玩家,能够只涉及若干操作。虽然我们很不喜欢社交游戏的能量运用机制,它通常会在 大约15分钟的体验后就要求玩家掏钱,但我发现能量其实是“精力”的代名词。在沙盒游戏领域中,精力是关键要素。《Wurm Online》及其他游戏允许玩家进行特定数量的操作,直到他们耗尽精力,需要进行休息。在很多社交游戏中,玩家的休息操作就是退出系统,进行等待,但玩家可以选择支付现金,从而跳过等待环节。一段时间后,社交游戏的能量 机制就会让人觉得像是骗人伎俩,这是非常巧妙的招数,但依然只是个小伎俩。

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我还希望游戏能够减少玩家的操作内容,因为这款MMO游戏非常简单。我们已将操作数量缩至1天1次。
在确定玩家将如何同游戏空间互动后,下面我们将论述其中原因。我们一直都很喜欢求生主题的MMO游戏(注:通过少量工具和希望将玩家置于危险境地的游戏)。我希望这 款小型MMO游戏的玩家能够努力争取某些物品,获得帮助其他玩家的物品。我觉得让玩家汇聚成小帮派,然后进行相互较量,以实现顺利存活是很棒的想法。那么要设立多少帮派? 为什么帮派数量如此重要?

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我们最终设定3个基本派别。为将游戏变得具有可玩性,我们最终决定让玩家享有变成松鼠、海龟还是乌鸦的选择。每个种类都有其利弊,这有点像剪刀石头布原理。例如,乌鸦很 快,但无法运载很多物品。海龟可以运载很多物品,但其速度很慢。松鼠则处于折中水平,在两方面的表现都还不错。此外,我们还给各种类引入不同的地形奖励。
玩家可以深入森林收集物品,以期从中获得尽可能多的物品,然后最终取得胜利。为什么是3个种类?想象下若是游戏只有2个种类。由于我们的游戏有时间限制,我们将融入“胜 利”情境。3个种类不仅防止游戏过于简短,避免仅停留在一方比另一方持续更久的模式上,而且还能创制造张感,使游戏出现间谍和背叛情况。这就是设置3个种类的优点所在。
截至现在我们已把握游戏的基本构思及运作方式。把握基本可行框架是件值得高兴的事。
我们现已握有暂时的作品,暂时的美工元素及可行的游戏构思。我们的想法是所有用户都会登陆注册,加入帮派,融入到游戏世界中收集商品,推进自己的角色走向胜利。玩家可 以随意注册,选择自己的角色。注意我们不会在项目之后保留你的邮件地址或相关信息。但在游戏过程中,我们可以运用你所输入的内容。
首先,游戏是否应该属于特定题材?你是否偏好科幻题材?你觉得现代背景如何?记住我们将会逐步更新美工内容,Dave会对内容做出相应调整。
接着,确定游戏要融入何种类型的持续性。持续性在MMO中非常关键,但其呈现方式多种多样。我们无需拥有包含持久美术元素的三维空间。我们是否希望运动场变成游戏的持续性 元素?我们是否应该允许玩家相互战斗,将他们所呈现的数值和影响变得具有持续性?若你开始考虑这方面,不妨想想持续性在不同游戏中的运作情况,你会发现这是个非常复杂 的问题。
最后,你应该思考这些基本设计构思如何在你最喜爱的作品中呈现。仅通过邮件沟通,我就发现讨论开发工作是件非常有趣的事情。我还发现自己颇钟情于某些题材、风格及机制 。我喜欢硬核机制,但我不是复杂游戏的粉丝。游戏内容可以简单而富有趣味。
下面是读者对我们两项问卷调查的回复。

genre
你偏好什么题材?
* 现代题材(Modern Day)——24(13.0%)
* 科幻题材(Science Fiction)——48(25.9%)
* 梦幻题材(Fantasy)——68(36.8%)
* 科学奇幻(Science Fantasy)——45(24.3%)

persistent
游戏应如何保持持久性?
* 帮派拥有供各玩家添加的众多商品——27(14.4%)
* 玩家在运动场的某些领域里互相较量——35(18.6%)
* 运动场随玩家的互动而发生改变——126(67.0%)
为确保能够在2月份内完成项目,我们坚持设计的简单性原则。我们的想法不是创造最佳水平的电子游戏,而是制作能够呈现若干MMO设计基本要素的可行架构。
虽然我上篇有关此话题的文章反响一般,但我从中学到有关设计的重要一课:玩家通常喜欢谈论缺乏可能性的内容,而不是具有可能性的元素。Dave告诉我,他的玩家经常向他传 递他们希望游戏包含什么内容,丝毫不会考虑制作游戏的难度。
但评论栏里依然有很多很棒的构思。下面我将基于这些构思谈论本周的更新内容。
下面就先来看看读者DevilSei的评论:“游戏场地若能够就玩家的动作做出回应将非常有趣;这将带来起伏情况,因为玩家需要调节自己的前进方向,原因在于某些区域可能会没 有可利用资源。”他口中的游戏场地能够随玩家的移动和操作而发生改变。我们一直都很欣赏MMO游戏空间会逐步发生改变的构思。在多数MMO游戏中(注:尤其是搭载手机 平台的内容),玩家在游戏中的居住和体验空间就只是个舞台而已。舞台包含些许小道具,有时灯光还会发生改变,但通常玩家是空间中唯一会发生变化的元素。虽然游戏融入动 态NPC或活动事件,但这样会让游戏场地的显得呆滞缺乏变化,其内容完全处在预料之中。
若我们允许自己的手机游戏逐步发生改变,即便只是基于相当简单的模式,我们就能够让玩家持续猜测未来的发展情况。也许越多玩家拜访后,我们的地图区域就会受到更多影响 ?比如,在被第10个玩家拜访后,区域也许就会发生改变,甚至是从一个提供商品的常规区域变成一个能够提供更多商品但很危险的区域?随着越来越多玩家拜访区域,其价格就 会变得越来越高。Dave同意这点,但现在我们需要寻找方式告知玩家,哪个区域承载更多商品,或存在更大访问风险。我觉得区域的图像设计能够起到一定的帮助作用。
DevilSei的其他评论内容是:“也许可以采用平衡模式,游戏基于玩家的贡献情况提高或降低他们的关卡级别。若玩家持续丧失积分,所处关卡就会降低,你能够利用的积分数量 就会减少。但随着你在团队中贡献更多,获得更多积分,你的关卡级别就会提高,你就能够投入更多积分进行填充。”这是个有趣的构思,但我需要DevilSei做出更详细的陈述。 他的意思似乎是,随着玩家在游戏中的表现变得更好或更糟,最终结果将呈指数模式发展。我觉得,若玩家发现自己是在进行重复操作,这最终将变成一个严重的问题,但做出相 应调整后,这就能够顺利进行运作。
也许让玩家的统计数据根据他们在游戏中的表现而或升或降会给游戏带来不良影响?若游戏体验空间会随游戏的进展而发生改变,玩家的统计数据会根据他们的表现而出现起伏, 这将会是款非常有趣的游戏。但很多玩家都不喜欢无法预测的游戏。他们希望自己能够把握统计数据,知晓要如何调整操作,方能让数值呈现最佳状态。他们希望看到表格和图表 信息,这样他们就不会对所呈现的内容感到惊讶。虽然这类玩法令我望而生畏,但我清楚完善的必要性及为什么有些玩家觉得这些内容颇有趣味。

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DevilSei继续表示,“我还建议开发者给角色种类设定限定条件。现在乌鸦无疑是最高得分者,似乎只有一位玩家选择乌龟,松鼠的情况也只是稍好一点。在竞争游戏中,确保竞 争场所的公平性非常重要。游戏中有3个玩家种类,因此更需重视这一点。”
虽然乌鸦数量是由漏洞造成,但他提出的是个很不错的观点。你要如何维持游戏的“公平性”和平衡性?我们要如何确保所有类别都处于平等地位或接近平等地位?我向Dave提议 限定玩家的种类选择,进而维持游戏的平衡性,但我觉得玩家随后就会抱怨此限制性。也许我们可以通过提供某些甜头或法术鼓励玩家加入不那么热门的种类?但这又会被其余玩 家认为是不公平条件。我们还得考虑提高各玩家的操作限制。初步设置是出于测试目的;既然我们已经把握其运作方式,下面我们就能够稍微谈及此内容。
上周谈到的在浏览器窗口中托管游戏似乎令有些读者感到颇为费解。浏览器是最佳选择的原因是,如今多数智能手机的浏览器运作方式都同标准模式相当。如今很多PC浏览器都缩 小自己的尺寸,旨在配合手机的4英尺屏幕。关于操作能力方面,我们能够基于一个浏览器窗口覆盖若干子窗口。手机玩家可以在自己的智能手机上体验游戏,桌面用户可以通过浏 览器在游戏中游荡,游戏的基本图像和代码设置令iOS玩家能够接触这些内容。浏览器是个非常完美的平台。
下面我将呈现包含更多操作内容及融入稳固故事内容的作品。相比能否制作出复杂作品,呈现“真正”的MMO元素,我更关心的是自己所设计的作品是否能够传授些许设计经验。
现在游戏已具有富有幻想空间的背景设置,体验空间会随玩家的操作而逐步发生变化,我们就下列问题调查读者的看法:
1. 游戏背后的启发是什么?游戏包含什么角色种类,为什么会存在这些内容?
2. 我们得给游戏命名,我们希望名称涉及生存,或基于角色类别的生存内容,或是富有奇幻色彩。
关于上述问题,我们收到许多反馈信息,但我无法一一陈述,只能挑选其中几条我觉得颇有价值的观点。遗憾的是,现实情况使得游戏的开发过程不得不向后推迟。我的合作伙伴 Dave Toulouse此时手头有2款作品需要处理(注:就是前面提到的《Star Corsairs 》和《Golemizer》),现在他还得回复我的邮件。虽然我们获得很多很棒的评论,但我 们依然不得不转投美工内容,着手游戏命名,在游戏内容中融入些许启发性元素。

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下面我将详细分析游戏开发的进展情况。需注意的是,Dave和我打算持续试验游戏内容。我喜欢更新游戏及持续进行讨论,因为其中包含许多有趣内容。
关于新制作的图像,我只是绘制出若干外观优美的角色种类,给予它们特定名称,确定描述它们能力的适合方式。但我需要在游戏中保留松鼠元素,所以很确定要引入Squirreliens角色。此项目的有趣之处在于我们首先融入各种构思,然后查看其运作情况。现有地图同原先的地图几乎完全相同,只是我有进行一定的设计调整,这样“树林”就 会出现在一定数量的区域中,“水域”会呈现于其他区域中,再来就是“沙漠”和“平原”。随后我们就添加编辑器,以配合地图的各个区域;而各种类也能够对这些区域做出回应。
MMO游戏的环境元素鲜少被玩家派上用场。它们只是角色存在的背景布幕或舞台而已。我赞同这样的看法:在标准MMO游戏中,便携设备的平面地图给玩法带来的影响比三维空间多 。Deliverator提出GPS或真实定位互动想法,这是《平行王国》和《Fleck》等MMO游戏所包含的元素。围绕Deliverator评论内容的谈论非常有趣。区域法则甚至能够影响基于现实 定位元素的游戏。居民区能够给增加经验值,或者工业区将与道具锻造系统产生联系。
DanVanBeek提出一个非常有趣的观点:“一个有趣的设计理念是,设立会有重要事情发生(Something Important Happened)的初期森林区域。若游戏每周重新进行设定,那从根 本来说就像是土拨鼠日(玩家每天都会进行相同的操作),虽然它将体验活动局限于动物世界中。来自未来世界的人类试图影响已发生的事情(Thing That Happened)。游戏出现 越来越多的穿越某区域的时空旅者,致使原本的‘时空理论’被打破。”
我们能够就游戏的设置做出调整,尤其是基于配合巧妙构思的目的。从根本角度来看,玩家是尝试改变重大事件的时空旅者。他们对时间的干预会给游戏带来消极影响,导致出现 随机事件或者甚至是随机天气模式。游戏能够处理这些随机道具,它们会带来众多的不同影响。时空旅行情境之类的元素也是原创构思,会给作品增添许多趣味。仔细研究几款我 们最爱的作品就会发现,它们通常基于相似的设计理念,但会融入不同风味和纹理,以将自己同其他作品区别开来。
我们想要添加的下个元素是实际运动。现在我们已能够选择任一区域开始游戏,而且能够在次日拜访其他区域,无论其是否处于地图中。起初我们只需说明玩家要如何在地图上进 行移动,但现在我们需要将整个过程变得更逼真。不同角色种类多半会从不同区域着手,各玩家根据具体种类,将呈现不同的运动距离。若玩家选择Squirrelien角色,它就能够每 天移动两个方格。两个方格必须处于相邻位置,在前进过程中,玩家会遇到随机事件、其他玩家及各种奖励。我现在越发喜欢此完全基于探索及信息共享的MMO理念。若你希望自己 的角色类别获得胜利,你就需要在空间中进行探索,尝试发现新区域及有用道具,更快地和团队分享信息。

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这并不是说游戏丝毫没有战斗内容。游戏会融入战斗元素,但这不是核心内容。也许通过外交选择方案处理战斗问题会更富趣味?若你在同个方格中遇到敌人,你将能够选择是同 其战斗,还是共同协商问题。奖励适用所有角色种类,辩论“赢家”有权决定是进行战斗,还是避开当前情境。
我们还需要呈现各区域的人口布局情况。Dave觉得游戏有必要呈现各角色种类在各个方格的分布情况,这样玩家才能够基于这些数据做出相应决策。也许玩家可以通过拜访充满同 类角色的方格获得魔法?这个机制非常简单,但能够给玩法带来广泛影响。
我描述这款手机游戏设计的一个方式就是将其称作MMOBG(大型多人在线棋盘游戏)。目前业内已有多款在线棋盘游戏型的作品,此术语不仅描述游戏的体验方式,还呈现玩家或将 看到的内容。游戏的稳固棋盘以地图形式呈现,玩家角色以虚拟符号呈现,玩法基于回合模式。是的,只要符合若干基本标准,游戏就算是属于MMO类型。出于文章撰写需要,我们 保持较小规模的玩家数量,但这些数据可以扩大至较大规模。服务器上的用户数据可能不是30-100人,而是1000人,他们遍布地图各个角落,进行资源收集、参加战斗以及探索新 道具和新区域。
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