Supercell 是2010年由Ilkka Paananen和其他五位共同创始人共同建立的游戏工作室,总部位于芬兰。旗下有三款产品长期霸占App Store畅销榜:《部落战争》、《海岛奇兵》和《卡通农场》。在2012年11月,该公司超越了EA成为了App Store收入最多的游戏发行商,而且当时仅靠两款游戏; 在2014年,仅靠三款产品及100多名员工,Supercell年营收高达17亿美金。
在今天下午GMIC 2015会上,Supecell CEO Ilkka Paananen发表了《“移”生万物 “游”出未来》演讲,在演讲中,他分享了Supecell成功的秘诀及进军中国市场之路。他说当时创建公司是秉着非常简单的想法,就是让最优秀的人做最好的游戏,因此他们只招聘最优秀的人、给予他们最大的自由与决策权,创造一个环境给他们。

提供最好的环境 鼓励最优秀的人做最好的游戏
Ilkka表示当时建立公司的想法很简单,最优秀的人做最好的游戏。所以他们雇佣最好的人才,给他们创建最好的坏境,不干涉他们的工作。游戏开发出来后,就先在加拿大Beta测试,如果Beta测试出来之后,发现这个游戏的玩家都很喜欢,数据很好的话,再进一步的往前推动这款游戏。

集中,一次只做一件事。很多公司在谈进步的时候是做了什么事,而他觉得最宝贵的是不做什么事。你一定要保持足够的集中,一次只做一件事情,一周说很多No,很少说Yes。
失败是成功的基石。Ilkka说如果要制作出一款火爆的游戏,就要创新和冒险。有了风险,就会失败,风险越大,失败的可能性就越大,但失败到了一定程度就会成功,所以Ilkka鼓励他的员工去承担风险,因为这并不意味着失败。如果失败,就迅速处理,并把经验分享给整个公司,被否决掉的游戏开发团队,要总结做的好与不好的地方,有时候,他们还会开香槟来庆祝。
创造可以玩很多年的游戏。Supercell的愿景目标是,游戏可以长期玩下去,可以玩很多年的,就像《魔兽》这样,而不是只是玩几个月。从目前来看,他们推出的《部落战争》是成功的,自2012年上线到现在,依然表现良好,这款游戏更新了26次,每次都是大更新,跟2012年版本有很大的不同,有了质的改变。
从6个人到170人 从一个小办公室到全球
刚开始,第一间办公室仅仅30平米,6个创始人一起工作,后来融资后,扩大了团队。目前共有170名员工,来自不同的国家,世界各地共有5个办公室,除了芬兰本部,在旧金山、北京、东京、首尔设有办公室。旗下的3款游戏长期占据全球畅销榜Top10(iOS和Google Play累计排名),根据App Annie截止到2015年1月的数据,《部落战争》位列第1,《海岛奇兵》第8,及《卡通农场》第9。

Supercell的成功秘诀
很多人看到他们公司收入很高,但规模却很小,询问成功的秘诀?Ilkka说他们非常幸运,游戏行业很热,他们幸运的在这个行业创业中不可能不成功。但他提到说,Supecell的企业文化、价值及优秀的人才是很大的因素。
独特的企业结构。传统的企业结构是自上而下的金字塔式的等级结构,最上面的是一个具有创意性眼光的人,第二层是执行,在Ilkka看来,这种模式对于大工厂和制造流水线的公司很合适,因为只要保证不出错就可以了。而Supercell的企业结构刚好反过来,管理层级很少,底层工作人员才是明星,做为领导者,给优秀的人提供环境才是他们的工作。在这个模式中,有三个关键原则:

传统的管理方式——金字塔式

Supercell管理方式——倒金字塔式
团队要小。小团队人没有那么多,就必须要关注最核心的东西:游戏本身品质,游戏社交性设计,游戏能让用户扩展和分享。在北京的团队也很小,只有两个人,负责整个中国市场,他们就像超人一样,他们也尽可能使本地团队小二精,当然他们也在寻找新人的加入,但这个过程比较长,因为要确保找到合适优秀的人。
最大程度简化“管理”和“程续”,Ilkka相信Supercell的员工都是最优秀的人才,他也同样相信这些最优秀的人做出的判断;
自由和责任。这两方面就像硬币的两个方面,比如说,产品的开发没有任何控制者,大家可以自由发挥,但要强调责任感,如果想法没有很好的实施,项目没有执行好,团队就要负担所有的责任。
Ilkka说,“最好的事情,会在我们意识不到的时候发生”。在Supecell,管理层完全不会控制员工,给他们足够的自主权,因此他们也会充满热情的工作,去做决策和享受工作。Ilkka说员工才是决策者,他们的成功才是他的成功、公司的成功,他的目标是成为世界上“最无权”的CEO。
Supercell 的中国之路
Ilkka表示在未来5年,中国会成为世界上最大的游戏市场,不单单是手游市场。他认为,在中国,要做长线,不是一夜之间能成功的,需要最优秀的团队、员工,1年之后他们或许会成为最优秀的游戏厂商。Supecell游戏受到中国用户的喜欢,让他感到高兴和惊喜。在中国,Supercell和一些合作伙伴做了横幅宣传,新年发放了红包,他非常感谢合作伙伴的支持,也觉得自己特别幸运。
在中国有了很好的开始,他们需要专注,也需要宣传,在AppStore有大规模的推广,打造在中国的游戏开发社区。对于企业来说,彼此之间不是竞争对手,而是家庭朋友一样,如果有一家企业取得了成功,对整个行业都是非常有益的。Ilkka表示也希望能为中国游戏社区做出贡献并希望中国能接纳他们。
同时,Ilkka提到,Supercell在北京设立了团队,虽然团队很小,只有两个人,负责中国的市场,但他们像超人一样完成着工作。我们尽可能使本地团队小而精,当然他们也在寻求新人的加入,这个过程是漫长的,因为要确保加入的人。
100年都要做像COC的好游戏
Ilkka表示,整个公司共有的一个目标,就是开发出能够让玩家玩的很爽,也能持续玩很久的游戏,然后对玩家造成比较大的一个吸引力,在业内也比较大影响力的游戏,所以在这个大的目标值下,每个游戏团队可以自主决定开发什么样子的游戏。
同时,运气是最重要的,如果运气好并且有最好的人,大家集中一起把游戏做好就能成功。另外,Supecell的一个优势是在财务上来说,资金是可以比较雄厚的,他们可以在屹立于世界游戏之林100年都不会倒,Ilkka认为,100年这样一直尝试下去,总能做出一款像COC这样成功,甚至比COC更成功产品的。

游戏是艺术,数据是验证前者的
“从来都没有说我们是一个,只看数来决定游戏成本的公司,可能几年前有的公司,他们说单纯看数据就能开发出好的游戏,做一些AB的测试就能看一个游戏是好还是坏,但是我们公司从一开始的话话,就认为游戏不是科学,是偏向于艺术,所以一款好的游戏真的让玩家喜欢玩才行,而不是数据好看才行。”Ilkka认为,用到数据的时候,往往把它看成最后确认的一些因素,比如说有一些现象从玩家的反馈中可以得到,就要用数据来验证这个现象到底是真还是假。所以这个时候会用到一些数据来说话。
公司超5成海外员工,全球化是一定的
Supercell在赫尔辛基一共只有100多员工,但是他们来自于32个国家,全公司超过50%的员工来自于芬兰以外国家的。所以在这样一个真正的全球化的城镇里面开发出来的游戏,就有可能比较容易满足全球各类玩家的喜好。
Supecell首先是全球化的公司,他们不希望产品到每一个国家都有很大的改动,设计之初就是这款游戏灵魂的东西,能够被所有国家的人,或者说大部分国家能够接受,而且希望进入到新的国家不需要对游戏做太大的改动,只需要修改一下语言,这样对市场就提出了更大的要求,推广游戏的时候,以及游戏上市了之后,怎么样维系关系,要考虑尽可能的本地化,要在游戏之外提供更多的本地化东西给玩家。

Supercell团队照片
玩家才能决定游戏的命运
关于Spooky Pop是一款很好的游戏,但是,由于游戏的所有权其实不是Supecell的,是玩家决定我们的游戏,他们有权利决定游戏的走向,或者什么样的修改,比如说Spooky Pop是一款好的游戏,而玩家觉得没有满足他们的需求,没有达到他们理想的水平,所以他们觉得不是一款好的游戏,数据也表明从他们的一些游戏的情况也表明,确实也验证了玩家的一些想法,所以决定把它停掉了。
