9月11日上方网消息,为期两天的2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于昨日广州南丰国际会展中心正式开幕。Archiact CEO Frank shen受邀出席大会,在VR和智能硬件专场上他表示,从体验上,现在想进入VR,给开发者一些建议供参考。1、定义游戏的最小核心,2、制定渲染预算,3、眩晕问题,4、视角处理,5、陀螺仪,6、代入感。预算大家是要很好的去慎重考虑一下,该如何衡量。关于眩晕问题,VR游戏任何一个原因都可以导致眩晕,这影响因素是非常多。还有很多是一些距离的处理,包括加速度都是会产生眩晕的影响,这不是说短时间内就能解决眩晕的问题。视角处理,就像拍电影一样,究竟是选第一人称还是选第二人称呢,这都是需要斟酌的。对于一些开发者来说,陀螺仪等技术都是重视的,对我们来说,我们是会做很多经验的积累,使目前开发工具提供重要的信息。这都是需要开发者做足功课。对于代入感,还是需要很多的CP一起探讨,一起积累。这不是一朝一夕就能解决的问题。

  第十一届TFC大会官网:http://tfcexpo2015.sfw.cn/

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Archiact CEO Frank shen:移动VR游戏开发商的海外机遇

  以下为演讲实录:

  大家上午好。刚听了几位的演讲,大家都说了VR开发游戏,周期很长,难度比较大。其实两年前我开公司的时候,这种情况是好很多。2013年市面上是没有VR的概念。这产品当时是给我们一个启发,关于PC端的游戏端的,当时听到移动PCR的概念,对于我们开发者小团队来说,是非常的兴奋。回头看,这当时的确是不错的切入点。

  我们公司是2013年成立于加拿大温哥华,旗下产品有一些发布,公司温哥华是有30多人的研发团队,将在上海建立运营团队。

  大家觉得什么时机是内容开发者最好的?两年前熬到现在,一直非常的艰难,但现在是不一样。2016年VR市场全球迎里爆发,未来五年头显销量迅速增长,年复合增长幅度为106%,时机合适。今天主要是以我们自己这两年的发展历程跟大家分享一下,内容商目前的商业模式跟机会及挑战。去年发布了Lamper VR,2014年10月,发布次日谷歌全球推荐,2015年谷歌I/O大会主演讲提名,谷歌商店下载量超过30万。当时有很多的用户喜欢我们的产品,我们推出了一款飞行跑酷类的游戏。尤其是下载的曲线,可以很明显的看到越来越陡峭的趋势,所以用户量每天都在增长。

  今年就VR这款产品叫Lamper VR:Firefl rescue,三星Gear VR榜首推荐,游戏体验播放。这款游戏在国内9月15日会公布。这款游戏是飞行跑酷的方式,在上线同时是会在安卓、谷歌等平台发布。

  在2年内做了不同游戏玩法的方式,今年做几款产品,年底之前是会有5款产品发布,采取的是不同的玩法,希望能给用户体验更好玩的游戏,主要是移动端的安卓体系。这一款游戏最迟是会在年底出现,如果用户喜欢的话,我们会尽快做出成品让大家体验。

  对很多的内容商来说,普通的游戏VR化,我们一直都在做这一系列的工作,我们是跟游戏CP合作,基于源代码,将普通游戏定制为精品VR游戏,我们更希望做出一些精品的VR产品占有市场,所以我觉得达到这一效果是非常重要的。结合游戏玩和素材,从UI、camara、交互等多方面改造原有游戏。这一款游戏,今年是会上线。

  普通的游戏,尤其是普通游戏转化为VR游戏,让更多的用户知道他特别喜欢这款游戏,曾经也是游戏的粉丝,听到有VR模式的出现,大家肯定是会跃跃欲试的。

  VR是市场的一大阶段,还是持开放的态度,希望跟CP合作,这是我非常喜欢玩的游戏,很多人也玩过这一款游戏,很多人也期待着。《纪念碑谷》这款游戏做了一年多的时间,我们都是在直接探讨。从这一角度来说,对VR开发商而言,这是一大机会。

  关于我们做VR的大赛,现在已有3次在海外,两次是针对海外北美举办的比赛。对于一些游戏,通过跟大家合作的方式把这一产品做好。这也得到了海外多人的支持。

  商业模式:1、头显厂商合作,2、付费下载,3、广告营收,4、线下店分成。关于头显厂商合作,海内、海外不一样的,海内是有很多的资金池投一些游戏项目,有一些作品中型和大型的游戏项目。包括谷歌会有针对谷歌产品VR进行一些方式进行VR化。各大厂商也是非常重视的,对CP的商业模式,大家有兴趣的话,也可以跟我们来交流。可以肯定的是,这是对厂家来说,重点关注的一点,也是拿出真金白银来干的事。

  付费下载:1、海外玩家有付费习惯,2、购买硬件的高质量用户,3、Lamper为VR案例介绍。今年12月开始,我认为这市场的量是会有剧烈的增长。这时候游戏通过付费下载的方式是可以得到成绩的。而且我认为VR的生命周期是会更加长,尤其是购买硬件的高质量用户,付费能力更强。

  广告收入:VR沉浸式场景、用户具有主动权,而非被动接受、Archiact游戏展示VR广告、CP获得可观分成。我们也正在做一系列的尝试,这个月产品就会投放一些,希望大家关注一下。

  最后是关于线下内容,之前我也有找线下店的朋友聊过,了解到线下店会呈爆发的增长。有意思的是,一般来说,像一些万达的商圈、网吧各场所都会是一个核心的VR线下体验的场所,按流水分成的形式,目前面临的问题是精品内容匮乏问题。

  从体验上,现在想进入VR,给开发者一些建议供参考。1、定义游戏的最小核心,2、制定渲染预算,3、眩晕问题,4、视角处理,5、陀螺仪,6、代入感。预算大家是要很好的去慎重考虑一下,该如何衡量。关于眩晕问题,VR游戏任何一个原因都可以导致眩晕,这影响因素是非常多。还有很多是一些距离的处理,包括加速度都是会产生眩晕的影响,这不是说短时间内就能解决眩晕的问题。视角处理,就像拍电影一样,究竟是选第一人称还是选第二人称呢,这都是需要斟酌的。对于一些开发者来说,陀螺仪等技术都是重视的,对我们来说,我们是会做很多经验的积累,使目前开发工具提供重要的信息。这都是需要开发者做足功课。对于代入感,还是需要很多的CP一起探讨,一起积累。这不是一朝一夕就能解决的问题。

  我们公司现在是在加拿大,在上海是会设立另外一个点。希望众多无论是手游的CP,还是想进入VR的一些开发商一起探讨。在这时候,精品的VR内容是至关重要的,我们也是希望跟CP一起合作、一起发展,一起把市场做大、做强,谢谢。

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Archiact CEO Frank shen:移动VR游戏开发商的海外机遇

  2015第十一届TFC大会简介:

  2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展于9月10-11日在广州南丰国际会展中心召开,据悉本次TFC大会进行了全面升级,展会覆盖IP授权、游戏与应用、智能硬件三大类别,创新引入智能玩具、智能硬件、VR/AR游戏、H5游戏、影视泛娱乐IP等模块。大会预计覆盖3000家移动游戏企业,将有300余位重量级嘉宾现场干货分享,400多家企业参与展览、上千款产品现场展示、周边主题会议及活动超过20余场,参会人数预计超过15000人次。

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