好像真的要快超越了……

自从进入2013年手游井喷期以后,就不停有观点强调手游开发周期短、成本低的特点,相对于3A单机大作以及百万在线级网游的高墙壁垒而言,手游成为另辟蹊径的成功之路。特别是在《Flappy Bird》、《2048》的风靡全球,以及《刀塔传奇》、《智龙迷城》、《部落冲突》等现象级商业大作称霸各地市场,“手游将会取代端游”的论点火了很长一段时间。
对于此,部分业内人士也对这种观点斥为井底之蛙,针对“取代论”提出自己的看法:手游只能是3A单机和联网端游的收入零头,Supercell、King等只是稀有个例,整体市场永远属于体验更佳的大屏平台。
然而从当前全球游戏市场的现状来看,“手游VS端游”的取代论和零头论,显然都并不算客观全面。
◢ 著名市场研究公司Newzoo日前发布的最新报告显示,2015年全球手游市场的总收入目前已超过300亿美元。另此前预计今年全球游戏收入将达到915亿美元,这意味着手游已占领了整个游戏市场份额的30%。
◢ 同时,3A单机大作和百万在线级的网游也必然会在未来很多年内维持自己的霸主地位。《GTA5》前8个月总收入19.8亿美元,以及《巫师3》单月销量突破600万套等,也会随着中国市场的日益开放不断刷新纪录。同时网络游戏方面也有《英雄联盟》、《穿越火线》、《坦克世界》、《DOTA2》等生命力依旧旺盛的吸金大户。
因此更准确的问题应该是:在中国市场范围内,手游的市场规模会超过端游吗?
| 分析一:市场的发展规模
手游市场的飞速发展每一年都远远超出大多数人预料,即便是在所谓“手游迎来寒冬”的中国市场,也在2015年达到了总收入514亿元(Newzoo的报告显示为65亿美元,有一定差异),同比增长87.2%。而端游在2015年的收入增长仅为0.4%,这个数字在那些喊着寒冬来了的手游同行眼中,恐怕就是“冰河世纪”了。
▼数据由中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC) 共同发布:

▼2013-2015年端游与手游的市场收入数据对比:

从数据来看,手游只要在2016年能有20%的市场收入增长,同时端游方面没有一款以上现象级大作发力并且开辟不出新一拨用户群体的话——答案是显而易见的。
| 分析二:成本的自然选择
电脑网络游戏为主的端游,以及PS与XBox为主打平台的家用主机游戏,一般被定义为传统大屏游戏。与这个大类相对的是,智能手机、平板电脑以及智能手表等为主的移动游戏。近三年以来,两大类游戏的市场收入差距在不断拉近,同时制作成本的差距则在不断扩大。
▼小岛秀夫离职事件可以说是日本游戏市场从端游转入手游的一个缩影:

千万级销量大作中,《巫师3》的制作成本大约为8100-8400万美元,而《GTA5》的成本更是破亿,制作团队超1500人。百万级销量的作品,同样也至少需要投入千万美元。传统游戏的马太效应可以说远甚于移动游戏,这也是今年小岛秀夫和科乐美分手的最主要原因——3A大作太烧钱。面对科乐美开始着力发展手机游戏的策略,小岛秀夫因意见不合与公司的管理层逐渐对立,最后不得不选择离开。同样在日本,还有SE、万代南梦宫、世嘉等诸多传统游戏厂商纷纷选择向手游转型。
早在2012年,国内端游领域如果有团队创业做一款2D产品,就需要千万级的投资,开发团队至少需要50人,且研发周期从立项到正式收费一年就能堪称“神速”。这样一款产品的月流水如果能上千万,就算高于预期。但反观随后崛起的手游,月流水千万的产品层出不穷,开发团队20人、周期6个月——这样的对比自然让资方和老板们把持不住。
| 分析三:大厂的收入算盘
在国内,端游大厂同样也是从2013年开始加速将重心转移到手游领域,以腾讯、网易两大巨头为例,目前为止它们共推出近300款手游——那些测试不理想后没上线的手游产品有多少就不得而知了。而像完美、盛大、畅游、巨人和金山也先后在近年完成了自己的手游布局,陆续推出了20款左右的手游产品。
▼七大端游厂商的手游发布数据由DataEye提供:

由此,如今的游戏产业大会也逐渐变成了手游大会,手游收入也在大厂们的财报中占据越来越重要的地位(直到去年腾讯都还舍不得公布手游收入的具体数据)。
实际上手游和端游并非无法共存的矛盾体,大厂做手游同时继续埋头打磨3A大作,手游还能填补3A游戏开发期的曝光空白。像《辐射:避难所》、《上古卷轴:传奇》就是这么干的,在正作上市前推出手游不仅让粉丝花钱花得高兴,还进一步提升了系列的IP商业价值。
▼《辐射:避难所》在今年不仅名利双收,还是《辐射4》的最佳广告:

另一方面,暴雪在《炉石传说》PC版和iPad版已经大赚特征的前提下,依然坚持啃下各种技术难题推出手机版。这让当时很多的玩家和媒体感到不解——毕竟炉石已经月收入2000万美元了,推出手游版只会让既有收入分出一部分给APP渠道。然而接下来在暴雪的财报中我们可以看到,手机版炉石带来的新增用户直接让总玩家数量突破到3000万,成为了连续两个季度的财报亮点。
另外联系到暴雪59亿收购King,腾讯日前100%控股RIOT的举动,也让外界猜测这是鹅厂进一步的全球手游布局战略。按照SuperData事务所的估计,Riot在2015年末将获得总计为12亿5千万美金的收益。RIOT旗下的《英雄联盟》作为拥有全球玩家数量最多的热门游戏,之前也推出过一个款免费休闲类手游《魄罗快跑》,而今后还会不会推出真正的商业手游产品,就值得我们玩味了。
▼《魄罗快跑》被外界视为RIOT的手游试水之作:

最后附上全球2015年前三季度手游收入名列前茅的厂商:
腾讯——22.3亿美元;
King——16亿美元(含页游),在被动视暴雪收购之后,King旗下的糖果传奇系列与《炉石传说》手机版共同成为暴雪的两大手游台柱,由此暴雪也仅次于(也能超过)腾讯的手游大厂。
Supercell——预计15亿美元;
MIXI——11.34亿美元,旗下《怪物弹珠》在今年正式超过日本手游老大哥《智龙迷城》;
Machine Zone——预计10亿美元,不得不承认的是,美国区手游收入冠军《战争游戏(GOW)》开启了策略类手游的大市场;
GungHo——9.6亿美元,明年《智龙迷城》能否在中国市场打响将是关键一战;
网易——7.1亿美元,iOS渠道11月全球手游收入最高的公司;
EA——4亿美元,EA移动游戏是目前欧美传统游戏发行商转型最成功的部门;
COLOPL——4.6亿美元;
Kabam——3.5亿美元;
COM2US——2.74亿美元,唯一在欧美区以及中国区表现皆不错的韩国手游公司;
育碧——预计2亿美元,育碧旗下手游分公司GameLoft虽然在2015年不断裁员,但上半年度的营收达到了1.274亿美元;
Glu Mobile——1.84亿美元,在明星IP改编手游《金·卡戴珊:好莱坞》的成功以后,开始走下坡路,最近裁员50%。
