竖屏手游才符合做社区?有人不这样看。


日前,在小米和金山云共同主办的云游天涯年会上,小米CEO雷军在会上发表了演讲。他表示2016年的手游市场将有三大机会:

1. 竖着玩的手游,才符合使用手机的单手使用特征,进而实现游戏内的社区化;

2. 轻游戏将会有巨大的市场机会;

3. 重视IP,重视大娱乐的时代。

向来不乏经典语录的雷军,在这次演讲中提到的第一个观点“竖着玩才能做社区”再度引起了媒体与朋友圈的广泛传播。雷军在演讲中的原话提到:“在今天的重度手游里面,我觉得做好社区是关键,我希望有更多的游戏公司考虑做这个竖着玩的手游。因为我觉得这个才符合使用手机的特征,因为手机单手操作的时候很容易输入沟通的,有的时候一横过来玩,我们看起来这个动作不复杂,但是影响用户的体验。”

而关于产品定位“A类游戏适合横屏,B类游戏适合竖屏”的说法,实际山在业内不少发行商之间早一套说法。某位成都CP朋友就曾在微信群类吐槽过,老板在听了发行方不少意见后,坚定地认为只要把自家的游戏“竖”起来,就能让产品迈入一个崭新的领域。而对这位负责产品的朋友来说,就是要将既有UI、功能乃至操作设计给推掉重做。

当雷军将“竖着玩”与“做社区”进行概念捆绑并在不久前推出后,微信群里的同行朋友们也再度讨论起这个话题。包括曾经被老板要求从横改竖的CP在内,几位群内的策划、产品经理以及运营总监都提出了各自的看法:

| 竖屏的风潮其实来自日本

——福建某海外代理公司商务

在日本App Store畅销榜上面,竖着玩游戏确实占了大半,包括《智龙迷城》、《怪物弹珠》在内的国民级手游,可以说是竖屏手游在日本占着主流。

这个现象其实跟日本城市现状直接相关,城市居民日常交通都选择电车地铁,而在站着挤地铁的时候玩手机,双手都握着手机可能因颠簸发生危险。另外在日本手游流行之前,移动游戏市场还是掌机时代,此前日本大多数玩家会惯性地认为“横屏+虚拟按键”的手游比不上3DS和PSV游戏。因此日本的手游厂商也会下意识地去规避这种玩家的对比心态,尽量倾向于将手游做成竖屏,但这与社交属性并没有太大关联。

值得一提的是,日本大厂SE在推出经典游戏的移动端复刻时,《勇者斗恶龙》都是竖屏,《最终幻想》全选择了横屏——这与两大系列的经典战斗画面直接有关。另外还有一个比较老的小众经典《重装机兵》,为了有一目了然的风格区分,其正统IP手游《重装机兵:花火》是横屏的,而另一家推出的分支系列《重装机兵:荒野方舟》则是竖屏。也就是说,真正流行竖屏手游的日本市场,人家其实更多是因为日常习惯和风格喜好。

▼FF和DQ手游一直秉持各自的横竖风格:

| 单手打字真不容易

——依旧还在为“横改竖”填坑的策划

雷军所言的单手操作游戏更便于打字沟通,这本身就存在着一个相反的现实,目前手机屏幕都越来越大,连苹果手游都在乔布斯去世后推出了plus版。以成年男子平均手掌20cm、智能手机平均5英寸来算,单手打字的难度并不低,所谓“单手输入文字更适合某游戏类型的社交属性”过于牵强。但是老板既然下了决心要改,我还能怎样?

| 大多数游戏不适合竖屏

——北京某发行商运营

手游的内容题材和玩法设计才是决定横竖的主因,以跑酷游戏《滑雪大冒险》和《神庙逃亡》为例,两者对画面展示和操作互动各有侧重,因此选择了不同的角度。显然在重度手游中,横屏更适合于展现场景(画面宽度)以及优化操作体验(方向与技能)等,倒是一些操作方式简单的类型用竖屏更方便,如三消、跑酷以及战斗过程自动化的SLG、卡牌等。反之,如果将MOBA、FPS、ARPG等类型做成竖屏,游戏体验将大打折扣。

▼目前在国内苹果排行榜上,名列前茅的竖屏手游刚好一只手数得过来:

| 做社区并不是仅仅靠打字聊天

——上海某发行公司产品经理

在游戏内做社区,本质是通过各种玩法和社交系统将玩家的“人人互动”发挥出来。从端游时代开始,社区就在不断演化和分流——你看《魔兽世界》和《征途》,玩家之间的交互都从深化游戏体验开始的,进而在游戏中发展成为了自带生态的虚拟社会。但不同的游戏,其社交属性也是有细分的,魔兽玩家和征途玩家交互的话题内容绝对不是一个次元。

▼COC的社交做得有目共睹,但它并没有从单手打字方面做

简而言之,游戏本身的内容决定了社交系统,而社交系统再来决定社交方式。除了打字,网络游戏不管端游还是手游,还有交易、PK、语音、直播等等丰富且大不同的社交方式。如果只用单手打字聊天来断言能不能做手游社区,还是过于武断和想简单了。