对于新的开放模式存在的风险,李伟坚定认为“做,可能失败,但不做,行业则会没有这种模式”。
2016年ChinaJoy展期间,阿里集团举行了一场名为游戏生态晚会的发布会,旗下YunOS、阿里游戏、优酷游戏、阿里云四大事业群集体亮相,并且公布了各自在游戏产业的战略规划。其中,引人注目的当属由合一集团与着迷网络深度整合游戏业务后,全新推出的泛娱乐IP生态平台品牌“合乐智趣”。

据了解,这一全新品牌的业务范畴包括游戏发行、影视产品开发、游戏系列化开发、衍生品开发(包括周边及教育)、以及IP产业链投资等。在首批曝光的IP中,有热门小说《兽血再燃》、原创动漫IP品牌《希尔兰斯战记》、原创二次元品牌《空想加尔特》等,而由今何在所著的知名小说《悟空传》,更是推出长达8年的开放合作计划,囊括CG大电影、真人电影等。
优酷游戏总经理李伟在晚会结束后接受了手游矩阵的采访,对合乐智趣这一品牌的推出原因、泛娱乐IP生态的规划以及如何利用资源优势进行开放式合作等相关问题进行了深度解答。

对于合乐智趣品牌发布之后的定位问题,李伟表示,优酷游戏做过多年游戏联运,着迷深耕多年游戏媒体业务,双方对当前游戏行业共同报以“产品内容+IP价值”为核心的理念。合乐智趣将专注于做游戏业务,而不是流量业务,并不带阵营属性与各方进行开放平等的合作。
当谈到今年多家视频网站纷纷加大对IP影游联动的运作时,李伟明确表示合乐智趣会更倾向于IP的开放式合作以及不同品牌的联动共赢。相对于追求IP短期内的一次性运作,合乐智趣更强调从IP本身价值入手,建立一个时间长达多年、产品不止一两款的IP生态结构。
除此之外,李伟表示合乐智趣的目光放在整个游戏产业而不仅仅手游,因此相比买彩票式地赌一款产品成为爆款,不如基于产品质量和强运营去长线运作,先将细分领域做到极致。可以肯定的是,这种新的开放模式存有一定的风险,但李伟认为“做,可能失败,但不做,行业则会没有这种模式”,为此合乐智趣敢于承担这个风险。
| 自我定位:做游戏业务,而不是流量业务
记者:此次阿里集团游戏生态会上,优酷游戏公布了全新的IP泛娱乐品牌“合乐智趣”,可以说是比较出乎大家意料的。此前一贯低调,而本次一口气公布这么多重磅消息,这是你们“蓄谋已久”的么?
李伟:
可以这么说吧,但是实际上我们也之前也一直在对行业做一些探索,比如优酷游戏和着迷网络除具有游戏媒体属性以外,优酷在2014年开始就进行一些游戏联运的尝试。而在这个过程中,我们对游戏行业有了一些本质上不同于其他人的认知——我所理解的游戏行业是一个内容行业,以产品内容和IP为核心,其它包括媒体、宣发、平台等是围绕着核心来服务的。大家都发现整个行业在2015年以后有了比较大的变化,特别是一些经典端游IP改编的产品长时间占据畅销榜前列位置,市场从“流量为王”转变为了追捧品质。
之前很多人问,我们有这么多IP和流量资源却在游戏业务上没什么声音,这也是公司管理层一直在考虑的问题:我们到底要做什么样的游戏业务?最后我们确定了一个宗旨,要做游戏业务,而不是流量业务。所以我们通过大半年的筹备,才将合乐智趣这个全新品牌推出。
记者:那么你对合乐智趣的定位,以及对它未来业务上的期望是什么?
李伟:
合乐智趣是一个基于IP生态的泛娱乐品牌,比如说我们会围绕着IP,特别是有游戏属性的IP,从各个产品方面来做相应的商业化、娱乐化的开发。这里面包括游戏的研发与发行,也包括电影、动画、网剧等方面的合作,所以它更像是Marvel这样的一个IP品牌。
合乐智趣这四个字的含义是,“合”就是大家一起来做一件事情,“乐”代表着各方投入并享受这一过程,“智”是指有战略、有策略的去投入,“趣”即为所有IP都应该让用户感兴趣,进而爱上。
| 业务态度:不带阵营属性,逆转合作方式
记者:现在市场上,爱奇艺、B站等平台相比优酷土豆有着更高的品牌认知度和话题性,那么合乐智趣推出后,将会如何去反攻它们?
李伟:
我认为这不叫反攻,而是合作。因为游戏是一个提供娱乐内容和IP相关产品的业务,它不应该带有阵营属性。所以当合乐智趣这个品牌被拿出来做游戏相关业务的话,在CP眼里很容易竖起一堵被写上“我是富二代”的高墙。
在这种情况下,合作双方的沟通方式只会是一方站在墙头俯视,另一方想爬上墙来高攀。实际上这种合作的结果是不平等的,而且这种沟通方式也是有问题的。我们可以看到很多平台独代、平台发行的产品在市场上的反应并没有那么好,就是因为在合作的时候并不对等,资源与人力的协调配合并没有达到最优化。
所以我们把合乐智趣推出来以后,而是将这种合作沟通方式逆转过来:先由合乐智趣去沟通,从游戏可玩性、IP价值等层面进行平等对话;而当达成共同认知的时候,我们再告诉对方,背后的资源可以有合一集团、阿里集团、着迷网络等支援。而不是一开始用资源将门槛抬高,给合作方带来压力并做出妥协。由此我们可以用一个非常开放的模式去跟业内所有人合作,甚至是跟友商进行项目合作。
记者:优酷游戏的身份在行业内一直被看做是渠道,而“合乐智趣”品牌的推出,发行产品及IP产品的开放合作,某种程度上似乎在尝试身份的转变,为什么要做这种转变?
李伟:
建立合乐智趣的目的,是因为我们对游戏发行、IP运作的态度与其它厂商有本质上的区别,更多的是要求几方一起来“抬轿子”,让合作下的产品以及IP能够走得更远。
和我们聊过的CP以及签约的合作方,他们都能感受到我们是很有诚意的。比如说《御剑情缘》在发行以后我们追加了一些宣传资源,这些资源不是在协议里面的,但我们并没有跑去跟紫龙互娱说“我追加了资源,你是不是应该多给我一点分成?”或者“我们先停下来,再谈一谈商业条件。”
所以大家与合乐智趣的合作会比较开心,在品牌建立初始并且一起合作打造的伙伴,是需要和值得分享更多收获的。我们提倡的“何乐而不为”其实就是把这些诚意拿出来,大家平等地来做一些好玩的事,让行业和玩家一步步地更加认可我们以及我们的合作伙伴。而这种平等合作的态度,也不会随着以后的发展壮大而放弃,因为不少优秀的产品很可能是由更小的单位创造出来的。
| IP生态:做长线规划,等待从量变到质变
记者:为什么将合乐智趣定位成IP泛娱乐品牌而非发行品牌,对于当前火热的影游联动模式,你怎么看?对于合乐智趣的未来规划会有什么不同吗?
李伟:
现在影游联动或者影游互动的流程,从找IP到改编影视剧再到推出游戏,很多是一个一次性的合作。这也让行业内滋生出很多IP中介商,为合作方提供的是“这个IP吸不吸量”的咨询服务,而不是“我能为这个IP做些什么”,我认为这两点有本质上的区别。
因此合乐智趣在推出IP计划的时候,对合作方的要求其实是“一起走很远的路”。在之前公布的IP中,像《悟空传》、《天意》等都是进行6到8年的长期合作,通过影视、游戏等各个衍生品不断地将IP价值推到极致。特别是在于游戏或影视的制作方谈的时候,我们提出的要求是“在合作第一部的时候,就要准备好合作第二部了”。而不是在合作完第一部让IP更火以后,我就因为更高的价格将它卖给其他人。
记者:那么合乐智趣的态度是否可以理解为只做长线?
李伟:
是的,如果对IP的态度是为了吸走量,并把粉丝的消费潜力都消耗殆尽,那我为什么要跟你合作?从客观上来讲,影游互动的手游产品在畅销榜前列的维持最多不超过三个月,反而那些端游厂商做了10年以上的端游IP能够在榜单前面呆非常久。
在包括和影视制作方谈IP合作的时候,我们都会关注是否有长线的规划。虽然我们并不认为所有的长线规划都会实现,比如第一部很惨导致后续没了,但是我们需要在最初的时候一定看到更远的规划。因为你没有长线的态度,而当有一天它真的火起来并值得去做长线的时候,你会措手不及的。比如去年有一个很强大的IP造成现象级的效应,但火完以后它衍生是非常差的,没有UGC和PGC的内容,也没有对它进行相应的再开发。
目前大多数人对IP产品都是抱着买彩票的心态,这期买这个号码,下期买另一个号码,中大奖虽然会赚很多但并不会有长期持续的收益。
记者:那么在长达多年的IP合作过程中,你们各方将会如何去规划这么长时间的流程,并且控制它的成本范围?特别是如何承担其中失败的风险?
李伟:
以《兽血再燃》为例,之前影视方提出要做一部最燃的网剧,而同时在明星这块不请大牌明星。我认为他们的想法就是OK的,可以往下谈的。因为目前在中国影视制作这块,存在一个很大的怪现象,投资上亿成本的作品其中让明星拿走一大半,实际上在内容制作的成本方面并不多。
而反观《冰与火之歌》和漫威这样的热门影视改编,他们的明星片酬只占整体成本的七分之一到八分之一,于是它有大量的钱去把效果和细节做好。此外,非大牌的演员片酬也会随影视作品的成功逐渐理性成长,与这个IP的升值是成正比的。
记者:越来越多厂商开始尝试建立IP生态或者泛娱乐产业链,如何看待目前国内对游戏行业的转型发展?
李伟:
当前中国的电影市场、游戏市场在数字上可能已经赶超欧美了,但如果关注欧美的泛娱乐产业,我们能发现这只是数量上的增长。也就是说, 当量变特别大的时候会迎来质的变化,而近年来一些靠流量成为爆款的产品,让质变这方面陷入了停滞。
从全球范围来看,主机游戏和PC游戏依然是一个品质为先而非流量为先的趋势,3A级原创大作虽然成本高且不一定比IP吸量的爆款赚得更多,但前者更稳定风险更低,同时还会有良性的积累作为无形资产。
所以我认为国内现在逐渐快到量变转为质变的阶段了,质变意味着产品质量的整体提升,比如近大半年内纯粹靠抓热点搏一把的产品越来越难发了。因为发行方和渠道商也开始关注产品的长线运营,同时市场前期的预热也被更加看重——这有点像回到5年前的端游市场时代,大家都在拼实力和底蕴。中国的从业者一定要从人口红利的幻象中脱离出来,毕竟近两年手游市场被它透支得太厉害了。
