在市场持续增长的大环境下,厂商之间纠纷不断。


| 上周热点

◢ 关于《热血传奇》IP授权纠纷事件,在上周又有了新的进展

8月11日消息,围绕《热血传奇》版权纠纷,上海知识产权法院日前正式下达民事裁定,要求韩国娱美德公司和中国恺英公司立即停止履行于6月28日签订的《热血传奇》授权许可合同。

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而在8月12日,娱美德授权北京市君合律师事务所发出正式声明作出回应称,上海知识产权法院作出的诉前保全裁定并未裁定授权协议无效。紧接着几小时后,韩国亚拓士也回应娱美德和恺英两家公司:请尊重法律,立即停止传奇的开发运营。

娱美德表示,娱美德及上海恺英之间授权协议的效力,在未经法院实体审理并作出否定性判决的情况下都是合法有效的,此前的新闻报道并不属实。据悉,韩国亚拓士在上海知识产权法院提出诉前行为保全申请后,娱美德和恺英网络表示提起正式复议和5000万的反担保。

亚拓士对此也向娱美德和恺英两家公司回应称:请尊重法律,立即停止传奇的开发运营。亚拓士明确指出,娱美德未经协商进行非法单方授权,这是法院支持亚拓士禁令申请的基础。亚拓士敦促侵权方尊重法律、尊重权利、尊重事实,立即停止履行法院禁令所涉及的所谓传奇IP授权协议,立即停止任何形式的私自对外授权行为,立即停止混淆是非的商业诋毁行为,否则亚拓士必将依法追究到底。

◢ 邢山虎召开第二场媒体会,声明MT3没抄袭

8月10日,卓越游戏在北京举行了《我叫MT3》媒体说明会,这是继8月5日的“紧急媒体说明会”之后,卓越游戏第二次就《我叫MT3》被网易起诉侵权事件作出公开回应。会上,卓越游戏CEO邢山虎公布了事件的最新进展。

在说明会结束后的群访中,邢山虎还表示,卓越游戏已作出三次反击行动(两次说明会,一次向苹果举报),如果网易方面正常走法律程序,卓越游戏也不会主动再将事件升级;若网易方面妥协,卓越游戏也愿意和平解决;若网易方面持续对《我叫MT3》施加压力,态度强硬,则卓越游戏也同样会强硬反击。

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◢ 支付宝手机版更新 强化社交功能、力推游戏中心

8月11日,准备了不短时间的手机支付宝9.9版本终于推出更新,全新版本加入了信息流瀑布、语音识别、智能推荐等功能。但对于游戏从业者而言,这个版本最值得关注的地方在于两点——社交功能和游戏中心被放在首页。

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| 行业动态

◢ Q2移动游戏市场收入达198亿 腾讯网易继续霸占榜单

近日,中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)发布《2016年4~6月移动游戏产业报告》。报告显示中国移动游戏市场收入达到198.4亿元,虽然增速有所放缓,但相比于去年同期,却增加80亿。

从推出时间来看,老游戏依然占据统治地位,仅《问道》一款新游突围成功。产品收入榜TOP10中,腾讯和网易的产品就占据了9款。此外,iOS和Android两大平台的市场收入,分别在Q2环比增长了11.4%和15%。

◢ 蓝港上半年亏损5060万:斧子、影视业务尚处早期阶段

8月12日消息,蓝港互动公布了截至2016年6月的中期业绩公告。公告显示,财报期内,蓝港互动收入约为3.30亿人民币,较去年同期约3.01亿元上升约9.7%;亏损约为5060万元,经调整亏损净额约为3390万元。

对于亏损的主要原因,蓝港在财报中表示,是由于公司所持证券资产的公允价值发生变动导致其他利得下降;集团采用权益法入账的投资对象斧子尚处于早期营运阶段导致投资亏损;集团快速扩展海外市场,及已投资的影视业务尚处于早期运营阶段。

◢ 中青宝上半年净利润下降68.72%:新游戏尚处开发初期

8月12日消息,中青宝发布了2016年上半年度报告,报告期内公司营业收入1.19亿元,同比下降23.10%;利润总额661.89万元,同比下降9.59%;归属于上市公司股东的净利润414.46万元,同比下降68.72%。

对于利润下降的原因,中青宝在公告中提及,公司新游戏处于开发推广初期,上半年未进行大型推广活动,尚未开始产生效益所致。

 

| 资本市场

◢ 暴风TV宣布完成A轮2亿元融资 估值将达20亿元

8月8日消息,暴风TV宣布获得A轮2亿人民币融资,投资方为宁波航辰投资管理合作企业,此轮融资完成后暴风TV估值达到20亿人民币。

根据公开资料显示,2015年7月,暴风集团宣布联合日日顺、奥飞动漫、三诺数码成立暴风TV。此次成功融资,是暴风TV在2015年7月宣布成立后,一年时间内获得的第一轮融资,并创下了一年时间估值增至4倍的互联网电视融资和估值增长速度新纪录。

◢ 冰川网络首次公开发行2500万股票 上半年营收或达2亿

8月8日消息,深圳冰川网络股份有限公司发布了《首次公开发行股票并在创业板上市发行公告》。公告中提示,冰川网络拟首次公开发行2500万股票,占发行后总股本的25%。

冰川网络方面表示,该公司在2016年第一季度营收为9811.3万元,同比下滑0.57%;营业利润为5313.49万元,同比下滑13.1%;净利润4587.2万元,同比下滑13.8%。目前冰川网络有5款客户端网络游戏、3款移动游戏和1款网页游戏正处于研发期,上述游戏尚未产生收益,其中《不败传说》为2016年主推新品,2016年1-3月公司研发费用为1786.14万元,较上年同期增加36.93%。

◢ 网易中信领投NextVR 5.3亿元B轮 将利于进军国内市场

8月9日消息,网易通过网易科技公布了领投美国虚拟现实直播企业NextVR B轮的消息,消息说本轮融资总额8000万美元(约合人民币5.3亿元),由网易和中信国安领投。

网易CEO丁磊表示,“对NextVR的战略性投资,显现了我们希望走在VR技术发展前沿的决心,我们相信实时VR体验,并对NextVR在这个领域的能力非常有信心。我们期待能给消费者带来一种全新的临场体验,同时也希望能探索网络游戏、媒体及NextVR之间的潜在的协同作用。”

◢ 金刚游戏拟5856万收购银河网络、金桂科技51%股份

8月10日消息,新三板挂牌公司金刚游戏发布对外投资公告,在前一日以股票发行的方式拟5856万收购北京正越银河网络科技有限公司和天津金桂科技有限公司51%股份。其中银河互娱对价为18,842,358元人民币,金桂科技对价为39,718,902元人民币。

金刚游戏表示,本次投资完成后,金刚游戏的总资产及资产规模均有一定程度的提高,本次发行有利于增强金刚游戏的整体盈利能力,对其他股东权益或其他类别股东权益有积极影响。

◢ 万家文化拓宽电竞领域布局 构建泛娱乐生态产业链

万家文化于近日发布重大资产重组预案公告,拟通过发行股份及支付现金相结合的方式购买上海斐弈、上海翊臣及上海隽迈合计持有的隆麟网络100%的股权,以及发行股份及支付现金相结合的方式购买上海智碧、上海尚陌、上海哆快合计持有的快屏网络100%的股权。

本次交易完成后,隆麟网络、快屏网络将成为万家文化的全资子公司。万家文化表示,此次收购将深化公司已有动漫、游戏和电竞业务的协同性,丰富公司文化内容广度和深度,有利于完善公司在电竞领域的产业布局,加速公司在泛娱乐领域的转型升级。

 

| 海外逸闻

◢ 首届电子竞技奥运会里约举行 颁发奖牌不设奖金池

首届电子竞技奥运会计划在里约奥运会结束一个月后开赛,本次比赛不设立奖金池,而是按照奥运会赛制颁发奖牌,按照相关规定进行兴奋剂等药物的检查。首届电竞奥运会要求参赛运动员年龄在18岁以上,性别不限。

据了解,首届电竞奥运会参加国家包括巴西、加拿大、美国与英国,而作为电竞竞技强国的中国并没有参与。比赛项目包括《英雄联盟》、《DOTA2》和《使命召唤》等。

◢ Bossa Studios融资900万元 将推沙盒MMO漂泊世界

8月9日据国外媒体报道,英国独立工作室、《外科模拟》《我是面包》和《漂泊世界》(Worlds Adrift)开发商Bossa Studios近日获得了来自风险投资机构London Venture Partners的135万美元(约合人民币900万元)投资。

Bossa工作室创办于2010年,创办初期面向Facebook开发网页游戏,不过在后来面向PC和主机平台推出了恶搞玩法的《外科模拟》和《我是面包》两款游戏作品。在去年,Bossa工作室为苹果公司推出的智能手表Apple Watch创作了首批独占游戏之一《间谍手表》(Spy Watch)。而《漂泊世界》则是一款MMO沙盒射击游戏,允许玩家乘坐自己建造的飞船探索整个宇宙。

◢ DeNA一季度增收八成多 净利润达3.3亿

8月10日下午,日本DeNA公司公布了2016年第1四半期(2016年4月~6月)最新财报,销售收益为382亿日元(约合人民币25亿元),同比前年同期增长1.5%;营业利润为73亿日元(约合人民币4.7亿元)同比增长83.5%;最终利润为51亿日元(约合3.3亿人民币),同比增长152.2%,整体成大幅增收增益状态。

◢ Nexon半年销售62.6亿 DNF版权收入功不可没

8月10日消息 今天下午Nexon公司公布了第2四半期的连结财报(2016年1月~2016年6月),半年销售收益为956亿日元(约合62.6亿人民币),同比前年同期增长1.0%;营业利润为170亿日元(约合11.1亿人民币),同比减少49.1%;最终利润为12亿日元(约合0.7亿人民币),同比减少95.9%。最终利润比预期值低,主要因为日元的持续走高所导致的差额。

在韩国区域,Nexon销售收益为804亿日元(约合52.6亿人民币),利润为433亿日元(约合28.3亿人民币),相比往年同期都有较高增长。除了《HIT》、《Dominations》等主力手游收益良好的原因外,韩国区域利润包含了Nexon Korea收取中国版《地下城与勇士(DNF)》的版权费。

◢ 微软收购游戏直播公司Beam 欲与Xbox One整合

微软公司在当地时间8月11日上午透露,其已经收购了低延迟互动视频直播服务公司Beam。通过Beam的服务,用户可以实时与正在进行直播的游戏节目进行互动。

与Xbox的整合意味着微软将会为Beam提供其他一些便利,让玩家更容易进行无延迟的流媒体互动。在PC游戏中,以《我的世界》(Minecraft)为例,玩家在游戏中可以旁观别人,也可以给其他玩家奖励或者制造敌人。Beam与Xbox One合作之后,玩家在主机游戏上也可以体验到这种功能。

 

| 数据拾遗

◢ 120万部移动电源

——根据The NPD Group的报告,在《Pokemon Go》发布后的几天时间里(7月10日-23日),美国市场移动电源的销量就猛增至120万部,同比去年上涨101%。

◢ 2340万美元

——在iSpot.tv公布的榜单中,《战争游戏》开发商Machine Zone再次夺下了电视广告消费冠军位置。在7月份之间,游戏业的电视广告消费总额为2340万美元,26个品牌在76个点进行了1.5万次以上的投放。

◢ 130亿元

——中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布了《2016年4-6月中国电竞产业报告》中提及,2016年Q2(4~6月)期间中国电竞游戏市场规模已达130.12亿元。其中,腾讯继在客户端游戏市场取得领先地位后,在移动电竞市场也成功“称霸”。

◢ 300亿元

——艾瑞发布了《2016中国电子竞技及游戏直播行业研究报告》,报告中显示2015年端游电竞市场规模为269亿元,而2016年预计将超300亿元。

◢ 一款产品占全国所有手游总时长的22.14%

——国内数据公司QuestMobile发布了《手机游戏时长份额》报告,公布了2016年6月游戏APP月度总使用时长份额,消除类、角色扮演类、棋牌类MAU/DAU/人均单次使用时长等数据。其中《开心消消乐》独占22.14%的时长份额,位居第一。