退学游戏工作室,就连工作室的名字也充满怨念……


如果你在大学念书时认为自己所学的课程不实用,你会怎么办?

对印度开发者Ankush Madad来说,答案很简单:退学,然后走自己的路。2014年,Madad和一个同班同学在读到大二时,因认为课程无用双双退学并创业。现在他们的工作室已经推出了两款移动游戏作品,其中处子作《矩阵解谜》(UNWYND)曾在iOS平台获得苹果推荐。

作为退学游戏工作室(Dropout Games)联合创始人,Madad近日接受国外媒体采访,分享了他的创业经历和对移动游戏市场现状的一些看法。手游矩阵对访谈主要内容进行了编译。

是什么原因让你决定创办退学工作室?

Madad:

我和公司的联合创始人Sujeet在DSK Supinfogame学习游戏设计和开发课程时相识,我们是同班同学。虽然DSK是印度最好的学府之一,但我们认为我们在课堂上学到的知识没有使用价值,到第二个学年时分别退学。

几个月后,我们因为在大学时参与研发的一个项目再次取得联系,互相询问了对于未来的计划。经过长达1个月的讨论后,我们在2014年9月创办了退学工作室。

这就是我们将工作室命名为退学游戏的原因。

接下来我们花了半年时间学习行业内的各种知识和工具,做了几个游戏的原型,并参加了很多次游戏开发者大赛。《矩阵解谜》的创意就来源于一次开发者大赛,这款游戏为我们带来了不错的口碑和收入,更重要的是让我们学会了怎样制作游戏。

团队现在有多少成员,在游戏行业的背景是什么?

Madad:

当我们开发《Blyss》时,美术Saurabh加入了我们团队。他碰巧也是我的一个前校友,也是退学生。

在我们团队,Sujeet和Saurabh分别负责游戏的编程和美术,我负责游戏的设计,和市场方向的一些工作。

前不久我们迎来了团队的第4名成员Siiddhesh,他拥有3D美术和关卡设计背景。

过去一年时间里,退学工作室发生了哪些变化?

Madad:

除了有新成员加入团队之外,我们也在考虑开发其他类型的游戏,以及将游戏作品推向其他平台。我们希望工作室接下来的游戏能够登陆Steam平台。

《Blyss》的创作灵感来自哪里?

Madad:

《矩阵解谜》登陆iOS平台后,我们团队内部沟通了一些想法,都希望开发一款玩法独特、简单,但比《矩阵解谜》更让玩家上瘾的游戏。我们希望尝试解谜或者三消类型的机制。

在后来,我们想到了这种让玩家相同数字的骰子连接在一起,并让它们消除的机制。我们觉得这很棒。

《Blyss》的开发持续了多长时间?你们使用了哪些工具?

Madad:

游戏的整个研发过程持续了13个月。我们使用Unity引擎开发游戏,并使用Adobe工具制作了游戏的绝大部分美术资源。

曾经有发行商希望与你们合作,但你们选择保持独立–做出这个决定的原因是什么?

Madad:

主要还是在商业模式上,我们跟发行商没谈拢。

某些大型移动游戏发行商(我不愿透露名字)希望我们研究《糖果传奇》和《Two Dots》,直接复制它们的F2P模式,使用它们的核心机制。

但我们坚持采用付费模式,因为这在我们看来更合理。我们不会为了适应某个机制改变游戏。

有发行商愿意给我们一大笔预付款,并做出了很多承诺–只要我们愿意改变想法。但我们就是不愿改变,所以最后决定自主发行这款游戏,而不是为了适应某个机制完全改变游戏的内容。

为什么你们认为付费下载模式比F2P模式更好?

Madad:

这不是因为我的个人喜好,而是由我们团队内部战略所决定的。当然,如果我们推出游戏的Android版本,我们会考虑采取不同的做法。

《Blyss》使用金币作为游戏内的虚拟货币,但玩家只有玩游戏才能获得它们。为什么选择这种风格的虚拟货币(设定)?

Madad:

这种设定在付费游戏中很普遍,玩家玩得越频繁,就能够得到更多的游戏内货币。《奇葩钓鱼》就是个很好的例子。

这套经济系统相当平衡,玩家能够按照自己习惯的节奏解锁内容。

到目前为止,《Blyss》的市场表现让你们满意吗?

Madad:

我们对游戏发售后的表现感到挺满意,它已经超出了我们最早的期望值。但从收入角度来讲,付费游戏的前景不太乐观。在移动平台,付费游戏赚钱越来越难了。

你们接下来有哪些计划?

Madad:

一方面,我们为《Blyss》准备了一些更新内容,并已经开始制作游戏的安卓版本。另一方面,我们正在研究其他平台,希望在未来让公司的游戏作品登陆更多平台。

在短期内,推出《Blyss》的安卓版本是我们的首要目标。