蕾哈娜·普拉切特(Rhianna Pratchett)是一位著名游戏女编剧,参与过《古墓丽影》、《镜之边缘》和《霸王》(Overload)等游戏的剧情撰写。近日,普拉切特在Reddit的一次网友问答中回应网友提问,她指出游戏行业对游戏剧情撰写仍然存在一些偏见。

普拉切特表示,游戏行业对编剧仍然不够重视,因此很难将编剧融入到游戏制作团队。在她看来,行业未能意识到编剧们身上所具备的 “隐形技能”。

“对普通人来说,判断一个艺术家或音乐家是否优秀容易得多。”普拉切特说。“很多人认为自己也能写东西,但他们没有意识到,编剧们拥有一些可能被忽视的技能。这些人通常掌握着比编剧多得多的话语权……所以你可以想象编剧们面临着怎样的现状。”

“作为一个行业,游戏制作团队的叙事敏感性与其他行业相比相当低。与写作类似,很多人觉得他们了解怎样写故事,因为他们会看电影或者读书。但他们几乎没有实践经验,例如创作角色和游戏中的世界,提高对故事的敏感性,阅读脚本,并且有能力将角色的心理转变在屏幕中得到呈现等等。这就好比,一个人因为爱吃蛋糕,就觉得自己也能制作蛋糕了。”普拉切特感慨道。

“但事实上,如果整个团队更了解怎样讲故事,那么他们也许就会更懂得欣赏编剧/叙事设计师,知道一流编剧与那些只是试图将自己在电影中看到的情节搬到游戏里的编剧之间的差异。”

在某些3A大厂,优秀的编剧能够进入游戏制作团队的决策权,例如Amy Hennig(《神秘海域》1~3代)、Ken Levine(《生化奇兵》)和Neil Druckmann(《神秘海域》《最后生还者》)等编剧都能够在一定程度上掌握游戏作品的研发方向。但普拉切特称在游戏行业,绝大多数编剧并不具备类似的“硬实力”,只有创意总监或游戏总监才能够掌握游戏的剧情走向。

“作为一个自由编剧,你肯定可以提出自己的想法,但你无法决定(制作团队)是否采纳。你的权力都是他们给你,或者你自己争取到的。”普拉切特说。“这跟你与什么样的团队合作,团队规模、预算高低以及他们对游戏叙事水准的要求有很大关系。”

“你得平和地接受一些事实。正如我前面所说,我之所以选择成为一个自由编剧,是因为这让我能够同时参与多个不同项目。我认为这让我的能力得到增强,同时也意味着我虽然没有多少话语权,但更自由。”