他们都在玩《阴阳师》,傲娇的我就选择入坑《大航海之路》。


早在PC单机繁盛的时代,《大航海时代》是光荣公司的台柱之一,地位比肩信长、三国志等系列,并且在中国老玩家之间也是耳熟能详。但由于进入21世纪后全球PC单机市场经历了一阵低潮期,这期间被寄予厚望的端游《大航海时代OL》也受困于玩法设计缺陷,让光荣很果断地放弃了大航海系列。

按理来说,光荣的大航海系列创意好、架构独特、细节精致,难以被同类竞争者超越,但为什么就成了明日黄花?这其中的原因,除了步入21世纪后的日本PC游戏市场不景气之外,恐怕光荣本身不擅于设计联网游戏也是主要原因之一。不管是端游时代蜗牛旗下的《航海世纪》,还是近来网易在移动平台推出的《大航海之路》都比光荣推出的联网游戏版本更具游戏性和丰富度。

| 套着“大航海的《梦幻西游》?

从画面音乐等外在表现看,《大航海之路》保持着网易出品的一贯水准,游戏的流畅性与稳定性也在同类的大型3D手游中属于少数。此外在PVE和PVP方面,《大航海之路》实现了实时同步和断线重连,这些体验细节非常彰显大厂品质。

自全平台公测以来,《大航海之路》AppStore畅销榜的表现一直比较稳定。即便在65级以后内容开放的前后,游戏内的付费活跃度与额度也不像大部分其它手游那样,随版本更新而过山车式起伏——这说明在游戏内拥有一个较为稳定的消费循环。

与同属网易旗下的当红炸子鸡《阴阳师》不同,《大航海之路》在上线后的营销推广和口碑传播方面显得相对低调,畅销榜上的排名也相差不少。此前就有观点认为,《大航海之路》是一款套用大航海题材为外皮的MMORPG,在玩法和系统上有很严重的《梦幻西游》痕迹,甚至在一些大航海拥趸看来“这很不大航海”。

前期升级飞快然后慢得鬼走,这种明显为手游平台飙数据的节奏,也让很多玩家不满

大航海系列有很多著名的梗,比如“玩了大航海地理成绩就会变好”之类,让学生时代的现实回忆和游戏中的虚拟情怀相结合,非常符合小资阶级的口味。因此在网易的《大航海之路》做宣传推广时,多数航海迷也不禁期待它会是一款设计精良、有品位、有追求的小众游戏。最好能像《大航海时代》那样上船就是威震四海的海上霸主,下船就是各国政要名人巴结的贵族精英,充满诗情画意又不乏华丽冒险。

因此当游戏体验与当年单机版相去甚远时,多数铁杆粉丝都表示不愿意接受了;而另一方面,如何真的太过还原,相信会流失更多的普通玩家。从《大航海之路》早前的测试版本来看,这款游戏一路简化了很多环节以求尽量不给玩家“添麻烦”——比如出海前要不要买意外保险这种偏写实的细节,在公测版就被删除了。

平心而论,部分观点将这款游戏定义为“大航海西游”并不算特别准确。因此从《大航海之路》的经济系统和社交架构——这两个最能决定游戏底层的设计来看,应该是谈不上是《大航海时代OL》以及《梦幻西游》的结合体,因为在它们底层有着本质的区别。

| 备受吐槽的MMO套路

首先来看备受吐槽的梦幻玩法,这些多数集中在主界面推荐的日常活动中,包括并不限于的有:每天20个的国家任务(师门任务),巡逻舰队(捉鬼),每日答题,撒网捞宝(挖宝)等。

这些日常玩法,可以说自梦幻火爆以来多数MMO端游、重度手游必备的玩法系统,第一眼看上去的确相似程度很高。而在这些日常活动完成后,玩家会获得相应的行动力(一般网游中都叫活力值),用以生产烹饪、工艺、缝纫三大类的特殊物品。这些产出可以拿来交任务、上岸冒险的恢复品(烹饪)、送给酒吧NPC刷好感(缝纫)、解决远航时出现的各种意外(工艺)3大向。另外这些玩家生产的物品,都可以挂在交易系统中售卖,也是平民玩家用日常爆肝换取金币的一个重要途径。

从界面和引导来看,《大航海之路》确实没有光荣家的冷艳范儿

除了这些“非常梦幻西游”的部分,《大航海之路》采用了很多玩家热衷的经典玩法,如投资抢占港口、流行商品的暴涨暴跌、陆地探险、酒吧女郎等。并同时在这些基础上加入了不少微创新,像倒卖流行商品能获得额外购物的特许书,就是一个对平民玩家而言良性循环的赚钱途径。此外战斗方面的细化与挖坑,丰富了船、装备、技能等元素对PVE和PVP的影响。

当然也有不少槽点满满的违和之处——经典的跳帮战被砍掉了,还有一群法师施放冰咆哮和雷电术纵横四海,另外莎士比亚与哥伦布这种活在不同时代的人都在我船上打工——都用“为了简化游戏和兼顾游戏性”一句话带过了。

然则被吐槽并不代表玩法设计的方向有误,至少在玩家活跃度和引导方面,这些日常活动玩法起到至关重要的作用。此外师门任务、跑环、挖宝等玩法在更早之前就已经被不少产品借鉴了,其中也不乏有日漫IP授权的手游。而且在端游没落的国内游戏市场,必然会有越来越多的重度手游采用这种刺激活跃的系统来留住玩家。

| 经济系统:真正用钱来决定胜负

《大航海之路》的货币体系主要分为以下几个大类:

宝石——充值获得——在商城中购买相应的一些物品,多用于给船刷技能、换金币、直接购买稀有品(游戏内也能通过玩法产出)等;

金币——宝石兑换、完成日常活动、玩家交易等方式获得——游戏中的通行货币,玩家之间交易的唯一货币,此外还有很多地方都可以用得到,比如招募航海士小弟、购买个别高级消耗品、氪金玩家冲战斗天赋等等。

银币(航海币)——金币或宝石兑换、港口商品生意等方式获得——游戏里面玩家自己赚自己花的货币,用处零碎但也很重要,比如商业投资以及升级版的商战里,需要消耗大量的硬币,大R玩家为了争夺港口经常动则几亿地互相砸钱。此外还有一些银币用于日常的购买普通物资、港口商品、造船、升级职业技能等消耗。

其它代币——如造船材料、商会贡献、善意值、竞技分等,都是在特定玩法下获得的代币,可兑换各种针对性的道具。

因此在玩法系统看起来很像的前提下,由于后面的主要货币的用途差别较大,而《梦幻西游》端游和手游都没有大航海标志性的商战,银币用来提升自己,而不能作用于其它敌对阵营的玩家。并且《梦幻西游》手游的金币更多时候是去执行交易的职能,譬如极品宝宝和其它珍品交易,主要用途不如《大航海之路》中的金币那样广泛。

换句话说,《大航海之路》和《梦幻西游》手游的经济系统看起来大体相似,但主要货币的用途差别较大,这就决定了两个游戏的玩家在游戏中的行为和目标大不相同。另外在小号给大号倒金币的这件官方比较敏感的事上,《梦幻西游》手游已被玩家想出过很多办法,网易官方也在不断更新完善裁定条件。而《大航海之路》虽然在理论上可以倒金币,但不少玩家通过实践证明倒金币至少目前行不通。

算计生产与金币的投入产出比并不容易

 

《梦幻西游》手游在用户基数和社会架构的基础上,已质变成为一个可以玩游戏的社交平台,而《大航海之路》显然还达不到这种高度。在《大航海之路》中玩家对抗有劫掠(其实就是野外PK抢钱)、PVP活动、商会战等战斗为主的玩法,也有玩家自发的抢港口、投资战、国战等商战玩法。其中商战的本质都是玩家比谁的钱砸得多、砸得远,比如一个人民币玩家花上万人民币,独自对抗敌对国家的一大半人;再比如在我玩的服,全服玩家为了在国战最后把英国从第一拖下来,西班牙、荷兰、法国等玩家联手合作多点开花,半小时内抢走英国十几个港口……

而最重要的一点是,这些港口每天都可以砸钱抢,无时无刻都充满竞争力,让大R们不会担心没地方砸钱。除了国家和国家之外,国内每周也有国家首席大臣的竞选,候选玩家虽然不能直接塞钱买票,但众所周知竞选从来不是穷人能参与的。

| 社会结构:小R吃瓜围观大R如何优雅地炫富

大部分手游一般是将核心玩法集中分布在前七天以内,即便是轻度玩家玩了七天也能大致清楚这游戏怎么玩了。但对于《大航海之路》来说七天只算是刚度过新手期,这时候稍微懒一点的玩家可能还不到55级,再懒一点的玩家还可能因为主线没做够,去不了非洲拉黄金和钻石。

由此可以看出,大航海题材依然是比较小众的细分类型:它竞争对手虽少,但同时也难抓住核心骨灰和全新菜鸟。从现在系统公开发布的信息不难发现,轻度玩家在《大航海之路》开服一周后的发展逐渐停滞——公开弹出的低级爵位晋升信息已越来越少,而且还有不少是老玩家的小号。

然而轻度玩家、休闲党、菜鸟新手因为这款游戏的学习成本过高且过于重度而流失,这部分的流失对游戏社会结构的影响非常大。举例来说,不是每一个大R都直接用人民币换成银币(航海币)独抗对方一大群的攻势,因为这样直接兑换划不来,最合适的办法是邀约所有活跃玩家,把他们平时做港口商品贸易赚的银币投入进来。

很少有人发现,银币(这种日常可以免费赚取,直接用人民币兑换则划不来的货币)是《大航海之路》整个“投入-养成-对抗-获取成就”体系的核心物品。它决定了众多平民玩家、中小R即便在平时没什么用,但只要在抢港口时能拿出几亿银币,那就是一个非常值得拉拢的对象。而且随着玩家经验的不断积累、新服的不断开启,再加上未来或许会有的合服——将会有越来越多经验丰富的玩家组成商会乃至国家势力,以谋求更多更伟大的胜利。

绝大部分时候,波澜壮阔的海战都只属于PVE部分

因此,以活跃免费玩家、小R玩家为代表的酱油党,或许在人少的时候不具备任何对抗大R的实力,但当他们形成一定数量后就成为制衡大R或者被其它大R争取的对象。也是正因为如此,在国家-商会-好友的社交体系下,国家和商会的利益会让玩家不经意受到影响,越来越倾向选择与自己同一国家或同一商会的人作为好友。

这种靠赤裸裸的利益关系和精心算计搭建起来的虚拟社会,从本质上来讲并不算坏,毕竟这也是游戏设定的一部分。但要说这款游戏套大航海皮的《梦幻西游》,相信多体验几天的玩家都不会认同吧。