时至今日,越来越多的全球著名音乐家为电子游戏创作音乐。在十年前,人们不会觉得为一款电子游戏创作音乐是件很酷的事情。如今人们的看法变了,这是一种非常有创意的形式。
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一、游戏和音乐的互相加分
今年年初,作为英国BBC第四广播电台音乐节目“荒岛唱片”( Desert Island Discs)的一位嘉宾,《黑镜》主创查理·布洛克选择了乔纳森·邓恩(Jonathan Dunn)为1998年发售的Game Boy游戏《机械战警》创作的主题曲。5月份,“PlayStation in Concert”音乐会在伦敦皇家阿尔伯特音乐厅进行,皇家爱乐乐团演奏了几款经典PlayStation游戏的音乐。该次音乐会由杰西卡·库里(Jessica Curry)主持,她是《亲爱的艾斯特》等游戏的作曲家。
电子游戏玩家热爱音乐。即便一首音乐并非为游戏而创作,只要它与游戏产生联系,销量就会得到提升。在2009年,埃米纳姆2002年发布的单曲《Till I Collapse》重新进入英国唱片排行榜,原因是《使命召唤:现代战争2》在一段广告片中使用了它。另一方面,许多电视节目也会使用开发商专门为游戏创作的音乐。
库里在主持一档叫做High Score的电子游戏音乐节目时发现,游戏配乐所吸引的人群并不局限于玩家。“玩家真的很喜欢那些音乐,另外,许多非玩家听众也被游戏音乐吸引了,他们对游戏音乐的质量和多样化感到惊讶。”库里说。
2017年,在Spotify播放量排名前20的音乐中,有4首来自电子游戏:《巫师3:狂猎》、《地平线:零之曙光》、《上古卷轴5:天际》和《刺客信条:启示录》。《地平线:零之曙光》还获得了2018年Bafta的音乐奖项提名,不过最终在评选中输给了2D动作游戏《茶杯头》–后者的配乐由Kristofer Maddigan创作。
游戏音乐甚至开始获得格莱美等奖项的认可,例如在2010年格莱美颁奖典礼中,Christopher Tin为2005年策略游戏《文明4》创作的主题曲《Baba Yetu》赢得了最佳配乐奖。而在2013年格莱美颁奖典礼中,《风之旅人》(Journey)也曾凭借Austin Wintory创作的游戏配乐,获得视觉媒体最佳配乐奖提名。
作曲家Winifred Phillips曾为《刺客信条3:解放》和《小小大星球》系列等游戏创作音乐,在她看来,游戏音乐获得奖项提名非常重要,“是推进它们与其他娱乐媒体的音乐出现在同一个平台上的一种方式”。Phillips认为与电视剧和电影音乐相仿,游戏音乐“本质上是当代古典音乐的一种形式,但它们与当代文化的联系更直接,所以辨识度更高,更容易被主流听众所接受。”
《纪念碑谷》主创王友建(Ken Wong)在推特上总结了为什么人们在不玩游戏时,也喜欢听游戏音乐。“我之所以听游戏音乐,原因与我听电影音乐是一样的:它们讲述了一个故事,常常让我感觉被传送到了另一个地方。由于它们没有歌词,所以我可以继续写作或者编程。”
二、被旋律勾起的游戏回忆
虽然也有歌手为电子游戏音乐唱歌(例如曾经为Supergiant Games的几款游戏一展歌喉的Ashley Lynn Barrett),但绝大多数游戏音乐都没有歌词–无论在游戏抑或现实生活中,人们都可以边听音乐边做事。
“当你为电影和电视剧编曲时,你真的不得不考虑对话,很多材料会不断争夺你的注意力。”Phillips说,“游戏的结构不一样,也许很长时间没有任何对话。如果为那些场景创作音乐,你就有机会发挥更多音乐创意。”
如果听众玩过游戏,游戏音乐还会勾起他们的回忆。“音乐能够唤起你第一次玩某款游戏时的感受和情感,《上古卷轴5:天际》就是个很好的例子。”叙事设计师Kait Tremblay(《殡葬师的故事》)则说,当她写一幕场景时,会使用游戏音乐来奠定基调。
“电影原声伴随着持续大约1个半小时的一段体验。”库里说,“游戏的流程可能长达60个小时,所以玩家们会对音乐投入巨大情感。音乐会伴随你走过史诗般的冒险旅程,始终与你同在。某些主题曲陪伴玩家不止几个小时甚至几年,而是陪伴几年,例如《塞尔达传说》《超级马力欧兄弟》和《最终幻想》等(的音乐),所以玩家们对那些主题曲和旋律有很深的感情。”
“电子游戏不但帮助音乐行业生存,还推动它上升到了一个全新的高度。”史蒂夫·斯克努尔(Steve Schnur)表示。作为游戏发行商EA的全球音乐总裁,斯克努尔的团队拥有许多专业作曲家,还会与一些著名音乐人合作,为《FIFA》《Madden NFL》《极品飞车》和《NHL》等游戏系列获取音乐授权。
自从上世纪90年代以来,授权音乐在电子游戏里变得越来越流行,除了玩法打动玩家之外,《托尼霍克职业滑板》《侠盗猎车手》和《Wipeout》等系列还凭借其音乐吸引了许多粉丝。对许多人来说,玩游戏成了发现新乐队,或深入了解新的音乐类型的一种方式–这也让玩家们对游戏本身产生了一种强烈的情感共鸣。
“我们经常提前一年开始制作配乐,尝试找到那些我们认为会定义新赛季的新音乐。”斯克努尔在谈到《FIFA》系列中的音乐时说,“我们知道电子游戏能够变得就像上世纪八九十年代的MTV和商业广播,《FIFA 19》中的任何一首歌曲都会在世界各地吸引玩家们听接近10亿次。很显然,在录制音乐的历史上,没有任何一种其他方式能够为音乐带来如此大规模、瞬时的全球曝光。”
流媒体播放被认为拯救了音乐行业免受非法下载和盗版的束缚,但在本世纪头十年末期,电子游戏帮助音乐行业生存了下来。例如,以摇滚乐队Aerosmith为主题的《吉他英雄》赚取的收入超过了该乐队的任何一张专辑。
《吉他英雄》等音乐游戏的鼎盛时期已经过去,不过在当代,电子游戏可以与Spotify等服务相结合。移动游戏《节奏发烧友》(Beat Fever)就有助于增进玩家与音乐家之间的互动:玩家可以选择自己最喜爱的音乐,然后在Spoity和Apple Music等平台播放。
史蒂夫·青木(Steve Aoki)的《Azukita》曾在《节奏发烧友》中展示两周,其在流媒体平台的播放次数增长了230万次。《火箭联盟》的玩家人数今年年初超过4000万,该作经常会添加新的音乐曲目,玩家们点击就能在游戏之外的Spotify平台听歌。
三、越来越受欢迎的游戏音乐
原创游戏音乐也变得比过去更有影响力了。尼克-达维(Nick Dwyer)时候红牛旗下探索电子游戏音乐历史的视频和广播节目Diggin’ in the Carts系列的主持人,他在前不久参加了Sónar音乐节,观看了古代祐三和Motohiro Kawashima现场表演《怒之铁拳》系列游戏中的音乐。(注:初代《怒之铁拳》于1991年发售。)那场表演吸引了超过5000名现场听众。
“这太超现实了。当你看到满屋子的成年人对此前只存在于一款电子游戏中的音乐如此疯狂,会觉得难以置信。这是一生中最让我激动的事情之一。”达维说道。
当音乐表演结束后,古代祐三和Kawashima不在观众的演出门票或T恤上签名,而是会在游戏卡带和游戏机上签名。
尼克-达维(Nick Dwyer)
与《怒之铁拳》相仿,《古惑狼》《生化危机》《最后生还者》《塞尔达传说》和《最终幻想》等游戏大作中的音乐都有了现场演奏版,而这也是许多玩家第一次走进音乐厅的原因。在这种背景下,许多作曲家和音乐人将电子游戏视为一种表达和实验的新媒介。例如,位于谢菲尔德的65daysofstatic乐队接受开发商邀请,为科幻冒险游戏《无人深空》创作了音乐;伦敦乐队Daughter为《奇异人生:风暴前夕》创作主题曲,并借此获得了组合历史上首次全英原创音乐大奖提名。
“对作曲家和艺术家来说,(电子游戏带来的)机会巨大。”Daughter的经纪人马特·布朗(Matt Brown)说,“创作过程本身也让乐队觉得耳目一新,很有成就感。”
在Diggin’ in the Carts节目中,许多艺术家曾受邀谈论电子游戏对他们的音乐生涯的影响。例如,著名嘻哈制作人Just Blaze参与过Jay-Z、埃米纳姆和坎耶-韦斯特等歌手的说唱专辑制作,不过他也曾为《NBA Street 2》《Def Jam》和《忍者神龟》等电子游戏创作音乐。Blaze经常说,《怒之铁拳》配乐是对他影响最大的音乐作品之一。
“当某个人对你的影响如此之大,你该怎样用话语来表达?如果我遇到古代祐三,或者他们当中的其他热,我可能不知道该说什么……我会拥抱他们,说谢谢,谢谢。谢谢。”
时至今日,越来越多的全球著名音乐家为电子游戏创作音乐,例如特伦特·雷诺、詹姆斯·保罗·麦卡特尼、内尔·戴维吉等等。“在十年前,人们不会觉得为一款电子游戏创作音乐是件很酷的事情。如今人们的看法变了,这是一种非常有创意的形式。”戴维说,“这是个值得深入探索的新世界。”