腾讯UP2019新文创生态大会在不久前结束了,有同行称其是一场“佛系”的发布会。之所以把“佛系”这个跟中国互联网领头羊不相关的词,安放在腾讯大佬的头上,主要还是出于两方面原因。
一方面是更早之前腾讯发布2018年Q4和全年的财报,被科技类和财经类媒体总结为“佛系增长期”、“青年期的烦恼”、“中年危机”等等,意思是大环境下被动的增长放缓、净利润率下滑,让投资者不再觉得刺激了。
另一方面则是这么多年来,大家都习惯在UP大会上看到腾讯公布一系列的游戏新作,气势更是仿佛斗地主扔炸弹一般,轰轰打出双王四个二等大牌。但相比2017年的37款新品公布、2018年的26款,今年只有19款——数量上一年比一年少,而且“星味儿”也相较往年有所不如。
也就是说在短期的未来,腾讯暂时没给我们展现出比较炸裂的看点,投资者显然也不会太满意。大会后的第二天(3月25日)也就是周一股市开盘,腾讯股价大跌了一截——虽然没有直接联系,但也侧面反映了些什么。
3月25日开盘,腾讯股价直接跌了4%以上
当然本文并不是准备要唱衰腾讯,恰恰相反的是,我们打算以UP近年来的变化,尝试简单分析一下腾讯的状态和前景。
| 从游戏发布会到新文创生态
一直以来,UP发布会给外界的直观感受更像是一个游戏发布会,因为腾讯游戏业务的成绩太过于抢眼,而且这些产品数量够多、招牌够响。从2011年起,腾讯的UP发布会都集中一大波重磅产品,其中不乏像《英雄联盟》、《斗战神》、《天涯明月刀》、《使命召唤OL》等跨年度级的期待大作。特别是在2016年UP发布会上,端游时代的第一梯队厂商除网易外,汇集了盛大、巨人、完美、金山、畅游等所有大厂的经典端游IP。
在当时看来,这种气势充满了秦国在战国末期的既视感。
与之同时,文体两开花的另一边,UP发布会也是腾讯互娱战略计划不断进化的呈现。2012年初次提出泛娱乐概念,2013年推出腾讯动漫,2014年推出明星IP计划,这三年可以算的上泛娱乐生态的三级跳——在短时间内将一个新生概念的雏形打造了出来。而接下来的2015、2016、2017这三年,则是在这个基础上进行的深化和细分。比如推出泛娱乐矩阵下孵化的首个大型项目《择天记》,产品覆盖了小说、动漫、影视、游戏等多个领域,虽然最终成绩达到外界对腾讯的高期待高标准,但也是一次非常庞大的工程——算得上国内首次全流程、全自主完成的泛娱乐工业项目。
这几年时间,腾讯不仅推动了泛娱乐生态产业链的成型和成熟,还为整个文娱产业带来了另一个重头戏——电竞。2016年底,电竞正式成为腾讯互娱下独立业务,与游戏业务彻底分开并行。到了2019年的UP新文创生态大会,腾讯又将TGA升级为“TGA腾讯电竞运动会”,从之前属性较为单一的电竞赛事转变为综合型赛事生态,覆盖不同项目赛事、地域经济、向大众传播、传统品牌赞助、投资管理、国际化、娱乐化等等方面。
也就是说从游戏到泛娱乐,以及电竞拆分独立,UP发布会见证了腾讯在文娱产业这几年来的成长和巨变,而到了2018年腾讯又有了一次方向盘打得更大的拐弯。
| 一年来的新文创,更像是中场的休息调整
前面几年,不管是腾讯还是中国游戏产业都发展得非常快,就像开车一样,在高速行驶下打弯太大会非常危险。因此腾讯这样的巨大体量,需要在重大的战略调整之前做好准备。所以2018年4月,腾讯将UP发布会改名为UP新文创生态大会,泛娱乐也升级为了新文创。
单从游戏业务来看,此后游戏只作为UP大会的一个组成部分,而不再是主题。去年发布的20余款新品,覆盖了经典游戏IP、经典动漫IP、原创二次元、女性向、区块链、沙盒等多个领域,侧重点抓的是“打造生态产业链”,并突出游戏所承担的社会责任感。
最直观的观感就是,新发布的产品越来越少,而且今年还有像《剑网三:指尖江湖》、《狐妖小红娘》、《一人之下》等之前亮相过的产品返场,加上今年只发布了1款端游——难免不让人猜测游戏业务的收缩。
另一方面,版号发放的严格也让外界产生一种感觉:腾讯难以再像以前那样,靠庞大的用户体量和众多产品的连轴转,不断创造营收新高。就像《刺激战场》证明了腾讯依然可以拿出亿级用户的爆款,但版号拿不到就赚不到,还影响了其它产品的用户时长和消费。所以才有了前面提到的“腾讯不如佛系增长期”观点,用网上年轻人常说的那句话就是——我可以做到,但没必要。
但这种理解并不是完整的。其实腾讯在2018年有个非常重要的增长点,那就是《PUBG Mobile》在海外市场的快速增长。《PUBG Mobile》系《刺激战场》的海外版,在正式开通收费模式后,迅速在北美、东南亚等地区获得大量收入。虽然在总体营收方面,《PUBG Mobile》远比不上腾讯在国内的头部产品,但从长远来看,这个成绩走势给《刺激战场》的未来吃了一颗定心丸,也为腾讯的出海战略带来了巨大信心。
《PUBG Mobile》不仅获得2018年出海手游全年下载量第一,还在2019年获得1月和2月的收入第一
现在的腾讯,更像是中场休息时间的战略调整。从UP大会的新品列表来看,腾讯去年宁愿捂着《绝地求生》系列,今年也没有正式提DNF手游,都可以认为是一种主动的低调,而不仅仅是被动的无奈。因为在近两年的新品中,腾讯对功能游戏、教育游戏、体育游戏更加看重,不再像以前那样秀肌肉般地渲染那些商业大作。UP大会的主角由此从游戏变成了文化创意相关的各个项目,以期凸显展示自己的资源整合能力多么强,在各个领域的布局多么深渊,以及现在和未来逐渐显露出来的潜力。
用腾讯的话来说,就是汇集了影视、游戏、文学、动漫、音乐等众多内容业务,调用了云、AI、小程序等许多数字化工具,并深度联动了故宫、敦煌等各类文化机构来做一场“新实验”。
|结语
2017年UP大会,至今有近10款产品还没与玩家正式见面,而2018年也有大概8款产品不知何时公测。腾讯之前将游戏作为泛娱乐的陷阵先锋,已达到了一个非常惊艳的成绩,而对于整个文娱产业而言,腾讯将面对则是一场攻城战,冲在前面的先锋还需要等待大军的集结。
腾讯副总裁程武在这次UP大会上列出的新战略蓝图分别是:1、传统文化正成为“活”在当下的潮流文化;2、文化的生产与消费关系正在重建;3、文化创意正成为社会问题的新解决方案;4、让世界喜欢听中国故事。
而就是像《流浪地球》这个被程武反复提及的新文创典范,也暂时没有实现第4点。对于腾讯来说,中场休息结束后迎来的挑战,将会更多更难。