前不久,腾讯与任天堂携手宣布国行版Nintendo Switch的发售日期与定价,在这场发布会上,“马力欧之父”宫本茂也通过视频形式,用中文向广大的中国消费者问好。而在宫本茂的这一段视频之中,他提到了任天堂的游戏理念,而任天堂所描述的并不是中国游戏市场所有,这也是为什么中国游戏市场已经达到3000亿之巨,在很大的程度上依然无法成为一些人心中的主流。

宫本茂的原话是这样说的:还有一点是我们深为重视的。就是我们的游戏一定要让家人们可以欢聚一堂,一起玩乐。可以为顾客提供,无论是谁都简单易懂,可以使心情变得愉快舒畅的游戏希望广大中国顾客今后在玩Nintendo Switch时,能够一起感受认同任天堂游戏的这些特点,我们也会感到十分欣慰。

在中国的游戏市场上,家庭从来是被忽略的社交场景,这也是为什么中国从来没有任天堂的原因。

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正所谓没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨。游戏也一样。

在大部分的时间里,游戏和家长一直处于对立面,其中原因不需要多说大家也都明白。虽然现在,已经有不少厂商开始用游戏来引导用户做一些更有意义的事情,但是对于游戏态度的改善,并不是那么容易,且不要说我们父辈对游戏的偏见,即便是现在的我们,当自己的小孩或者家人沉迷游戏的时候,一样令人头疼。

在前不久的游戏产业年会上,未成年人保护便成为了一个非常重要的议题,那么想要保护未成年最好的办法还是来自于家庭的关怀,而不是单单依靠防沉迷系统。据手游矩阵所了解,从最早的防沉迷系统到现在,想要骗过这套系统是越来越难了,这也使得防沉迷系统成为了亲子关系中最后一道枷锁,如果仅仅是粗暴地将防沉迷系统打开来控制小孩的游戏时间,那么双方的关系会随着时间恶化,所以更重要的是来自于家长的引导和家庭的关怀

然而,不少家庭是将这一系列问题一股脑地抛给了游戏厂商,最后导致亲子关系出现了问题,游戏与家长站在了对立面。

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在2019年初,中国青少年研究中心(China Youth & Children Research Center)曾发布了一份《中小学生网络游戏的认知、态度、行为研究报告》,这份近万字的详实报告,客观分析了解中小学生及其家长两个群体网络游戏的认知、态度与行为,也揭示了中小学生游戏行为与家庭环境、家庭教育、亲子关系等因素之间的诸多联系。

最主要的有一点,那就是:家庭关系越和谐,孩子游戏沉迷比例越低。同时,报告还揭示了孩子关于网络游戏的几个真相,包括:

1、游戏成为中小学生的社交语言,家长可善用游戏进行亲子沟通;

2、近七成父母通过时间约束孩子游戏行为,成绩好的学生家长管理更有方;

3、孩子愿与父母主动谈游戏,但仅有一成父母陪伴孩子玩游戏;

4、沉迷网络游戏的孩子多来自忽视型和专制型家庭;

其中从上面的四点来看,我们可以发现一个显而易见的问题,那就是,陪伴是一个很好解决问题的方式,但是仅一成父母参与陪伴。

不过有意思的是,这种陪伴并非是一种简单的事情,我们查阅了从中国网络游戏开始至今的热门游戏,要想父母和孩子一起游戏,真的太难了。其中包括了多种因素,从时间到空间,都会有不同的限制,但是更重要的一点是:中国游戏似乎就从来没有考虑过家庭因素。在这份报告中,还曾提到了这一点,有三成家长曾向孩子推荐游戏,但孩子并不感兴趣

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从中国进入互联网时代,网络游戏便出现了,从早期的文字MUD到后来的《传奇》《奇迹》,再到后面的页游,移动游戏,要让父辈在游戏里面与孩子一起玩耍,我相信大部分家庭都是做不到的。因为可选的游戏实在是太少了。

陪伴父辈的游戏主要是棋牌游戏,从最早的联众大厅,到QQ游戏大厅,父辈们大多没有走出这个厅。其实这并不能怪他们,毕竟在中国游戏市场上,我们所看见和接触到的亲子游戏,都是3-6岁,再之后,就没有了。

任天堂很早就把游戏当作家庭娱乐方式,但是中国市场却很少有人关注到这一方面。在2017年的时候,中国曾召开了一场游戏峰会,家庭游戏开发者大会(Family GameForum),虽然那时候的中国游戏市场有着巨大的潜力,而家庭游戏在中国游戏市场的占比也极低,当时给出的数据仅为1%。就要到2020年了,中国的家庭游戏市场依然没有听到任何的改变,因为开发者们根本不在乎中国家庭游戏市场,这也导致了前面所说过的种种问题。

在不少人的传统认知中,游戏是玩物丧志的东西,所以父辈对于下一代在游戏上面的话题大多停留在:少玩一点。即便是中国主机游戏市场解禁,家庭游戏依然看不到一点点希望,因为中国游戏开发者们基本上是不会去触碰这种吃力不讨好,更不要提能不能赚钱了。

一方面,是中国市场的用户观念不会这么快得到转变,另一方面,是在内容和创意上,家庭游戏的短板明显。要什么样的产品能够又让家长玩,又同时让孩子感兴趣?或者说,要开发一款什么样的游戏让家长看了之后也爱不释手?

从某些角度来看,休闲游戏,比如消消乐、跑酷等游戏的确能够起到这样的作用,但是这类游戏的社交性较弱,很难产生有效的家庭互动。

所以,在中国,电子游戏从来都没有合家欢的内容

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在日本,任天堂也并非一开始就把合家欢当作一个策略,而是在当他们意识到游戏产品不能以技术来制胜,而是需要让更多的人感受到欢乐,于是,他们就决心扩大游戏人群,让家庭里面的妈妈也拿起手柄来玩游戏为使命。然后,便有了Wii、NS等作品的出现。

其实任天堂最近发售的《健身环大冒险》就是一个非常典型的案例,在游戏市场有,曾有不少打着健身旗号的产品出现,包括跳舞和一些体感游戏,但是真正能够让玩家起到正确健身方式的,还应该算是这款《健身环大冒险》,从不少试玩评测中我们都发现,这款游戏有一定的健身效果,更重要的是这款产品在游戏性上的表现也是十分出色,于是它顾及到了整个家庭的需求,对于小孩来说,看重的是游戏性,对于大人来说,看重的是健身效果,所以,任天堂的产品才能在整个家庭中担任起合家欢的作用,这也正是文章最前面宫本茂提到最核心的理念:让家人们可以欢聚一堂,一起玩乐

在腾讯与任天堂合作不久后,《华尔街日报》曾刊文表示,腾讯方面透露。“我们想要的是扩张中国以外的市场,目标之一是美国和欧洲的游戏机玩家。我们希望用任天堂的角色创造家用游戏机游戏,并向任天堂的游戏专家学习制作家用游戏机游戏的精髓。”

不知道,未来中国家庭游戏市场的开端会不会从此次合作中诞生?希望能等到这一天的到来。在那个时候,我们也就会有自己的任天堂了。