品牌效应与韩厂商现状
前言:在早期游戏行业,传奇让玩家记住了盛大,征途让玩家记住了巨人,以游戏打出品牌的例子可谓不胜枚举。但时过境迁,现如今的游戏,尤其是手游,能通过产品来打出自己品牌的可谓是凤毛麟角。而这一切都是跟不同时代的不同人群有直接关系,今天要说的就是韩国玩家对品牌效应的今时往日。
三年前:
三年前,Com2uS、gamevil几乎称霸韩国手游市场,在产品稀缺、竞争性不强的市场上玩家们很容易记住自己所喜欢手游的公司。而且韩国大公司都有自己的用户系统,用户平台相对来说比较稀缺。那时候以产品打出品牌效应是水到渠成的事。
现在:
再看看如今,变化翻天覆地,用户社交系统的改变,以及越发激烈的平台之争,很多玩家的游戏习惯都已改变。虽然排名前列的游戏仍是被大公司所占据,但是越发多样化的游戏类型,使得每个公司各自都拥有自己独特的用户群。CJ E&M 、 NHN ENT、 NEXON、GAMEVIL、COM2US、 WEMADE 等大公司推出的游戏类型都各有特点,也就是说每家公司只是拥有部分的用户,在这种情况下,以产品博品牌效应可谓是难如登天。
稍微分析一下其实不难看出,现在的玩家选择游戏绝不是看品牌,IP和游戏内容才是吸引玩家的最主要手段。而玩家之所以选择大公司的游戏,无非是因为大公司市场推广力度大,正好把游戏推到给了玩家手里而已。所以,flubby bird前段时间在中国突然走红的情况,绝不会在韩国发生,相对来说,韩国市场已经趋于稳定了。因此在韩国市场要想离成功更近一步,那就必须抓住游戏内容,再加上一个优质IP和适当的市场投放。
韩国厂商规模概要
两极化明显:
在韩国,大公司利用自身充足的资金和行业多年累积仍然把持行业风向。而面对之前手游行业的爆发式增长,也是冒出了一大批名不见经传的小公司,数量甚至有可能比中国的还多。区别于国内的情况,韩国的小公司或团队是很难拿到投资的。他们大多通过细分市场、增强自己的强项来谋取小额资金周转,或者通过韩国政府的支持来补贴维持。
而之所以说两极化明显,是因为中等规模的公司在韩国很难生存,一旦有不错的发展机会就可能直接被大公司吞并,能够挣扎存活下来的幸运儿屈指可数,而且这基本还都是依靠大公司背景或海外的收入来维持运转。
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