过去十年间,Roguelike横版动作游戏《雨中冒险》是最成功的独立作品之一,累计销量超过300万份。前不久,其续作《雨中冒险2》结束抢先体验阶段,推出了正式版。

《雨中冒险》起初是一个学生项目,由两位正在念大学的设计师制作,他俩前往众筹网站Kickstarter发起项目,募集完成游戏所需要的资金。在Kickstarter,《雨中冒险》筹资3万美元,同时还吸引了其他合作伙伴(包括发行商)的注意。

在《雨中冒险2》抢先体验测试期间,开发团队与玩家社群一起对游戏内容进行优化。外媒Vice对该作的两位主要开发者保罗·莫斯和邓肯·德拉蒙德进行采访,请他们聊了聊在开发期间遇到了哪些挑战,以及幕后的一些趣事。

Vice:疫情期间,你们制作游戏遇到的最大挑战是什么?我听到很多开发者说,这段时间他们工作太拼了,因为没有多少打发时间的事情可以做。你们怎样应对?

由于团队规模很小,对我们来说,2月份至今一直远程工作不算太困难。当然,某些事情确实发生了变化。最大的变化是设计上的迭代:我们没办法在办公室里面对面地协作了。在开发《雨中冒险2》1.0版本的整个过程中,我们都只能通过Discord远程沟通。

但就整体而言,我们非常享受在家办公,觉得这对提高工作效率很有帮助。我们总是每周工作4天、32个小时,过去六个月也坚持这么做。

Vice:自从念大学以来,你俩就一直在一起制作游戏,单款游戏的销量就达到了几百万份。我猜想,这种成功可能会改变一个人,或者他与工作搭档之间的关系。但你俩仍然维持着友谊,是怎么做到的?

我们从大二开始制作《雨中冒险》,但其实这份交情可以追溯到小学三年级,可以说从小就是伙伴。

所以,当我们开发游戏和经营公司时,这种友谊和彼此之间的高度信任非常重要。坦率地讲,从念大学到现在,我俩还跟过去一样,仍然将开发游戏视为一份爱好,并对此充满了激情。我们之所以做游戏,是因为这对我们来说很有趣。只要这一点保持不变,我们就希望继续从事游戏开发!

Vice:许多游戏都注重平衡性,但两款《雨中冒险》似乎更希望让玩家畅玩,不太关注难度。你们是怎样看待平衡性的呢?

事实上,我们经常考虑平衡性,但方法可能和你所想的不太一样。我们从来不会刻意追求绝对平衡,但希望确保游戏里的所有物品、角色、怪物和Boss都有自己的作用。某些时候,它们的作用就是打破游戏的平衡……有时候,虽然玩家也意识到自己成为了无所不能的“战神”,完全破坏了平衡性,但他们仍然觉得很好玩儿。

Vice:《雨中冒险2》此前没有结局,直到前不久才添加,你们为什么要花工夫这样做?

我们希望为玩家创建一个终极目标。通过最终关卡和Boss,我们感觉游戏向玩家提出挑战,既考验了玩家自身的能力,还会改变玩家看待道具的方式,会促使他们想方设法获得最适合用来打Boss的道具。

自从《雨中冒险2》去年3月发布抢先体验版本以来,大量玩家涌入游戏,一直与我们保持着密切联系,会为每一次更新提供反馈。许多玩家一直在焦急地等待这个“最终时刻”,这是我们应该为他们做的。