在过去的2022年,国内游戏行业肉眼可见地透着一股寒意。寒意不仅表现在市场规模的收缩与黑马新品的减少,也体现在资本的投资意向上。比如腾讯去年的游戏相关投资次数就从2021年的70多起减少到仅有10多起,网易则从投资成熟公司更多地转向对制作人和初创公司的关注。此前的投资大户比如字节系在2022年则基本退出了游戏投资领域。
从总体的数据来看,寒冬之下对游戏投入最大的依然还是大厂,无论是投资次数还是披露的投资金额,腾讯、网易依然排名前二,接下来则是B站、鹰角、莉莉丝等厂商。对大厂来说,寒冬固然需要勒紧裤腰带,但也是低成本抄底创意团队的良机。2022年的投资虽然不再那么火热,但却更有针对性了。
腾讯收缩战线,静等出货
据统计,腾讯集团在2022年总共有超过90笔投资并购,是国内最活跃的投资厂商之一。然而相比于其2021年近300笔对外投资,2022年腾讯投资显然大为收缩,其中与游戏相关的投资自然也减少了。
据手游矩阵统计,腾讯2022年游戏相关投资有23笔,抛开区块链相关的投资与腾讯子公司(如Supercell、Riot)发起的投资,直接与游戏相关的投资仅有18笔。
腾讯2022年投资列表
在海外,腾讯的投资依然以战略入股为主,并且逐渐瞄准大厂,比如其战略入股《艾尔登法环》开发商From Software,入股育碧母公司Guillemot Brothers等等。这些投资既有进行IP合作的考虑,也暗示了腾讯未来准备尝试的开发方向。
过去一年,腾讯的全资收购也在变多。其在1月全资收购北京乐动卓越,将《我叫MT》IP紧紧握到自己手中。同月它还全资收购了加拿大开发商Inflexion Games,不过后者的PC新作《夜莺传说》似乎开发不算顺利,已经延期到2023年测试。
腾讯过去一年投资的最大变化,还是其对国内游戏公司态度的转变。除了乐动卓越,腾讯过去一年几乎没有对国产厂商出手。反垄断、未成年保护、版号等多座大山压在腾讯身上,让它不得不变得谨慎。同时,国内手游市场的饱和也肉眼可见,各家厂商都划分了自己的势力范围,一时没有太多机会。此外腾讯也需要时间消化前两年吞下的大量投资收购项目。正如马化腾年底讲话所表示的,在降本增效的大方针下,那些没有效益的项目将会被下马,而只有表现出商业潜力的产品,才能得到集团的支持。
在海外,腾讯的全球化投资开始慢慢开花结果。标志性事件,当属其在2021年底宣告成立海外发行品牌Level Infinite。2022年Level Infinite开始发力,不但在手游发行上打出了《幻塔》《胜利女神:妮姬》等成功产品,在PC等硬核游戏领域也渐渐显示出威力。
Level Infinite发行游戏列表
从Level Infinite公开的代理游戏列表不难看出,这基本就是腾讯海外投资的一份“全家福合影”。腾讯此前几年投资的游戏工作室,在这几年陆续开始出货,覆盖从独立精品到经典IP的多种游戏品类,其中不少产品的口碑与销量都表现不错。
比如吸血鬼题材生存游戏《夜族崛起》凭借题材与玩法,至今创造了超300万销量的成绩,成为年度爆款。它的开发商,来自瑞典的Stunlock Studios正是腾讯于2021年7月全资收购的工作室。
在2022年获得Steam游戏“纵使手残仍大爱”奖提名,保有稳定活跃玩家人数的GTFO,其开发商10 Chambers也是早在2020年10月就得到了腾讯投资(官方未透露投资额度)。
此外,《吸血鬼:避世-血猎》的开发商Sharkmob,《夜莺传说》的开发商Inflexion Games悉数都是受到腾讯投资或收购的工作室。
而手中握有“战锤”“沙丘”等多个知名IP,同时自己也拥有发行业务的挪威开发商Funcom,也早在2019年和2020年被腾讯分两次投资收购。去年发行的《沙丘:香料战争》《重金属:地狱歌手》等产品,其实都可以算作是Funcom与Level Infinite共同发行的产品。
而另一款“战锤”IP游戏《战锤40K:暗潮》去年底发售以来在相关粉丝中的口碑也不错,其开发商Fatshark(肥鲨社)早在2019年初就被腾讯投资入股。肥鲨社一直深耕“战锤”IP游戏开发,其早早获得腾讯投资似乎也印证了坊间对于“腾讯员工内部有一个庞大战锤粉丝团”的猜想。
此外,腾讯2022年底的最后一笔投资给到了《胜利女神:妮姬》的韩国开发商Shift Up,将其纳入了Level Infinite的大家庭。游戏上线短短2个月已经全球吸金超2亿美元。
从以上盘点可以看出两点。一方面,腾讯几年前开启“买买买”模式收购的团队开始出货了。Level Infinite除了发行之外的重要工作,或许就是对这些项目进行评估,以便判断对哪些项目加码投入,对哪些项目及时止损。2022年的这场产品“阅兵”或许将会左右腾讯游戏未来的投资方向。
而另一方面,通过这次阅兵我们可以看到腾讯在PC/主机等核心游戏市场的野心并不小。腾讯在海外的投资并非是直接冲击头部厂商,也并不看中单一项目的成败,它采用的是一种分割渗透策略。这种策略十分具有隐蔽性,当看似没有关联的投资连成一片,出现爆款产品时,竞争对手再想进行防御已经晚了。
在过去两年的国际市场上,投资策略最能对标腾讯的或许正是Embracer Group。这家总部位于瑞典的公司自并购THQ起家,短短几年就发展成为欧洲游戏发行巨头。据2022年报道称,当前集团手中握有216个在研项目,其中有25款3A大作正在同步开发之中。
腾讯的全球投资策略或许也想借鉴这样的模式,通过全球撒网投资再连点成片,以暗渡陈仓的方式完成其全球布局,避免被反垄断与反全球化等海外公众情绪所针对。到了2022年,这场布局可以说取得了阶段性成绩。
随着此前收购公司陆续交出成绩单,伴随进一步加大游戏出海力度的战略,腾讯未来的发展方向,或许就是向更核心的领域进军。到了2023年,腾讯的海外投资或许也会摆脱2022年的谨慎开始复苏。
当然对于国内创业团队来说,未来竞争的压力只会变得更大。在未来想要从腾讯手里拿钱,仅靠一个“国产开发者”的身份已经没有用了,所有项目都需要与全球创新团队共同角逐,才有可能得到投资。不管愿不愿意,国内团队必须拿出更广阔的全球视野来增强自己的竞争力才行了。
网易,目标转向制作人?
相比于腾讯在投资数量上的大幅度收缩,网易在2022年的投资相对稳定。据手游矩阵统计,网易去年共进行了12笔游戏相关投资(未包括对美术外包与元宇宙社区等方面的投资),在数量上仅次于腾讯,但高于位列其后的B站(8笔)、鹰角等公司。
网易2022年投资列表
作为一家以自研为核心竞争力的公司,网易在过去几年并不热衷于投资。在2021年那一波资本狂热中,网易依然按自己的节奏进行投资,更多关注投资项目在玩法创意或IP合作上是否能够给自己带来加成。
网易2022年的投资延续了一贯风格。12笔投资中去除硬件或服务类项目,9笔投资都是投注在游戏研发公司上。比如其投资的Quantic Dream开发了《暴雨》《底特律:变人》等知名作品,在互动叙事、电影化叙事等方面拥有自己的特长。
除了保持一贯风格之外,网易2022的投资还出现两个新变化。一是相比于网易此前倾向于投资成立多年的老厂,2022年网易投资的年轻厂商比例明显提升。二是网易去年的投资更多地跳过项目/公司,开始以制作人作为自己的投资目标。
比如去年8月就有新闻报道:曾参与《生化危机》《鬼泣》《龙之信条》等作品并负责过《战国Basara》系列的制作人小林裕幸宣布离开卡普空加入网易担任游戏制作人。
5月,原Dimensional lnk工作室负责人,曾参与了《英雄之城》《无冬之夜》等游戏的Jack Emmert跳槽加入网易,在奥斯汀成立工作室Jackalope Games,是为网易在美国首个游戏工作室。7月,曾任《光环:无限》设计主管的Jerry Hook也加入了网易,在美国西雅图成立Jar of Sparks工作室开展新游戏研发。
2022年年初,网易还招募到曾开发了《如龙》系列的制作人名越稔洋,在日本全资成立名越工作室独立开发游戏。而在2021年,网易以全资形式收购了日本制作人须田刚一的Grasshopper Manufacture(蚱蜢工作室),而他正是《英雄不再》《杀手已死》等游戏的制作人。而网易在2020年于日本成立的樱花工作室此前已经招募了来自万代南梦宫的小泽健司、赤塚哲也以及来自卡普空的吉田亮介等人,目标是开发主机大作。
仔细观察网易的动作就会发现,几乎每一家工作室的成立都有对应的核心制作人。他们或是出身于大厂,或是拥有知名项目的制作经验。在游戏圈内,这些制作人往往拥有自己的一技之长或是人脉积累。
游戏圈之所以会有明星制作人,最初的原因在于早年的游戏制作规模还没有那么大,往往一两个核心制作人就能撑起一款游戏甚至开创一个流派。尤其是日本公司更是将游戏制作与工匠精神结合,将幕后制作人推到台前,将制作人的知名度转化成IP价值的一部分。
正因为明星制作人能够为玩法或IP背书,有号召力,他们便成为以研发立身的网易盯上的目标。明星制作人的加盟,进可以让海外工作室快速启动,开发带有制作人气质的IP产品,退可以利用制作人在当地的人脉关系,招揽更多年轻人才。
在这方面,网易是尝到过不少甜头的。比如网易与明星制作人陈星汉合作的《光·遇》就取得了口碑与商业两方面的成功。网易招募资深制作人关磊开发的《永劫无间》也成为近两年口碑营收双丰收的爆款。
以上种种成绩都让网易对游戏制作人有相比其他厂商更多的理解。不过真正优秀的制作人永远都是稀缺的。腾讯等大厂其实也早就参与到了争抢优秀制作人的行列之中。
比如,就在《光环:无限》前设计主管加入网易时,《光环:无限》的前美术总监Sparth则是宣布离开微软加入腾讯天美新组建的G1工作室。在去年8月腾讯的TGDC开发者大会上,Sparth作为新加盟的制作人还进行了首次演讲,分享了其美术设计经验。
腾讯光子工作室群从2020年开始就在海外陆续成立LightSpeed LA、Uncapped Games等游戏工作室,先后招揽到曾参与过《荒野大镖客:救赎2》的Steve Martin,暴雪出身的Jason Hughes和David Kim等制作人。
同一时期,腾讯天美工作室群则在西雅图、蒙特利尔等地成立多家工作室,招揽到参与过《战地》系列开发的Scott Warner、Rosi Zagorcheva,前《战争机器》叙事总监Bonnie Jean Mah等制作人。
而在网易腾讯身后,像是B站、米哈游、鹰角等公司也纷纷在海外成立工作室招募制作人。从加拿大蒙特利尔到德州奥斯汀,从西雅图到洛杉矶,再从新加坡到东京……抢人大战已经从战略投资逐渐转向了更为细分的人才争夺战。
不过,知名制作人的加盟到底是“千金买马骨”还是厂商成了“大冤种养老院”,最终还得看这些工作室能拿出什么样的产品。游戏行业最终还是一个要以产品说话的行业,产品不行,别的一切光环都将褪色。
结语
就在本文收笔之时,2023年伊始,大厂已经开始了新一轮的收购角逐。首先出手的是网易。1月9日,网易游戏宣布收购加拿大游戏工作室SkyBox Labs。后者成立于2011年,曾经参与过《帝国时代》《光环:无限》《我的世界》《辐射76》等游戏制作。该工作室还推出过独立原创游戏Stela和《致命战术》(TASTEE: Lethal Tactics)。
1月11日,网易又发布了在西班牙巴塞罗那组建新游戏工作室的消息,并透露这家工作室正在开发一款创新型原创游戏。这家工作室集聚了3A主机、PC和手游领域的游戏人才,但网易没有透露该工作室的名字。
频繁的动作叩开了2023年的大门,也预示了这一年资本市场或有可能触底反弹。随着国内版号复发、全球疫情减退、人们逐渐恢复消费信心,2023年的游戏业还是有很多值得期望的亮点。寒冬时节大厂捂紧被子过冬无可厚非,在寒冬之后的2023年,玩家们很想看看,大厂过去一年闭门憋的大招到底是不是给力。