游戏玩家对钓鱼绝不陌生,因为有越来越多的游戏都加上了钓鱼玩法,最新“上车”的就是于2月底上线钓鱼玩法的《暗黑:不朽》。
作为一款硬核快节奏ARPG,《暗黑》手游似乎与慢节奏的钓鱼玩法不怎么搭边。但新模式上线后玩家却玩得挺开心。有人借此机会聊天交新朋友,有人以解锁全图鉴为目标,据称还有人钓鱼钓出了橙装。
虽然《暗黑》系列游戏此前没有钓鱼内容,但ARPG加入钓鱼早不是新鲜事,比如《火炬之光》里就早有了钓鱼。
暴雪自家的《魔兽世界》更是引领了MMORPG游戏加入钓鱼的一代风潮。
如今各类手游也纷纷加入钓鱼模式。模拟经营里有钓鱼,恋爱养成里有钓鱼,连《重返帝国》这样的SLG里也没少了钓鱼内容。
钓鱼玩法为什么无孔不入、无处不在?这还要从钓鱼在电子游戏中漫长的历史说起。
钓鱼的漫长历史
虚拟钓鱼的历史几乎与电子游戏一样漫长。当然,这也证明了钓鱼在现实世界中的受欢迎程度,以及某些开发者将这份看似平淡的日常爱好加入游戏的热情。1977年,威廉·恩格尔(William Engle)推出的《去钓鱼》(Gone Fishing)被广泛视为史上第一款将钓鱼作为题材的文字冒险游戏,而大约三年后,动视发行的《钓鱼德比》(Fishing Derby)首次为这一新兴品类游戏带来了图像。
从那以后,虚拟钓鱼的种类变得越来越多。有的钓鱼游戏采用卡通画风,例如1997年发售的《世嘉巴斯钓鱼》(Sega Bass Fishing),也有一些游戏为玩家提供更写实、更严肃的体验,如《荒野的召唤:垂钓者》(Call of the Wild: Angler)。
在2020年问世的休闲管理游戏《灵魂旅人》(Spiritfarer)中,玩家可以抛下鱼线,然后坐在船里等待鱼儿上钩……玩家可以看到远方的地平线,看到太阳和月亮缓缓交替。通过这种方式,游戏巧妙地表达了游戏的流逝,而这也是人们在生活中喜爱钓鱼的关键原因之一。
与此同时,从《集合啦!动物森友会》到《荒野大镖客:救赎2》,许多畅销大作中的钓鱼迷你游戏也变得越来越受玩家欢迎了。
钓鱼的别样趣味
《灵魂旅人》创意总监尼可拉斯·格林(Nicolas Guérin)认为,在电子游戏中,钓鱼属于一种“令人愉快的琐事”,可以缓解玩家思考和解决挑战的“负担”。《星露谷物语》、《动物森友会》等农场和生活模拟类游戏,以及《灵魂旅人》都充满了像这样的琐事。按照格林的说法,钓鱼迷你游戏的历史起源于日本:在岛国日本,钓鱼是一项重要传统。
“它是许多日本电子游戏里的一块重要内容。”格林说。他还提到,《塞尔达传说》系列被很多人认为开创了钓鱼迷你游戏的先河。
首款允许玩家捕鱼的“塞尔达”系列游戏是《塞尔达传说:织梦岛》,该作于1993年登陆任天堂掌机Game Boy。《织梦岛》的钓鱼迷你游戏由狂热钓鱼爱好者森田和明设计,后来他还参与开发《塞尔达传说:时之笛》(1998年),进一步提升了钓鱼迷你游戏的质量。
在一片僻静的咸水湖中,林克可以划独木舟,并使用锁定敌人的Z定位系统来垂钓。当林克抛下浮子时,镜头会从玩家头顶俯冲而下,在鱼咬钩时潜入水中;而游戏也会变成常规的第三人称视角,直到鱼最终被抓住。
在前任天堂社长岩田聪生前主持的游戏开发者访谈节目Iwata Asks中,森田和明本人曾透露,他之所以设计钓鱼迷你游戏,是因为一直设计Boss战太累了,他想要“踹口气”。某天,当《塞尔达传说:时之笛》制作人青沼英二前来查看游戏的研发进度时,森田和明正在悄悄鼓捣他的钓鱼机制……“一看到青沼先生走过来,我就知道糟了,立马关掉了屏幕。”森田和明回忆说。
有趣的是,青沼英二也觉得钓鱼机制很有潜力,于是要求森田和明和一支小团队将它做成一个完整的迷你游戏。从那一刻起,虚拟钓鱼就成了《塞尔达传说》系列的“标配”。
打磨钓鱼机制
按照格林的说法,随着钓鱼迷你游戏变得越来越流行,许多开发团队希望将其加入游戏。
“我认为,所有开发者都喜欢构建某个简单的机制,看看能不能做得比其他同行更好。”格林解释道,“这就好比在烹饪节目中,那些顶级厨师总是想做一份人人都知道、人人都喜欢的菜肴。从某种意义上讲,它就像一个可以被你用来和别人比较的衡量工具。”
格林补充说,虚拟钓鱼对玩家也很有吸引力,因为它依赖于巴甫洛夫奖励系统,即玩家按下按钮就能获得奖励。通常来讲,游戏的代码会随机决定玩家能够捕捉到什么。
“这是一种非常简单的心理工具,背后的逻辑跟购买收藏品、玩老虎机或者抽卡类似。你知道自己每次都能得到一些东西,却不知道它究竟是什么——它既可能是特别稀有的好东西,也有可能是一堆垃圾。”
不过,并非玩家每次捕获的东西都是随机数字的产物。在开放世界钓鱼游戏《荒野的召唤:垂钓者》中,某些鱼类更有可能在池塘、湖岸等特定水域内出现,并且对诱饵有着不同的偏好,玩家必须仔细研究,才能钓到自己想要的鱼儿。例如,如果玩家将红虫、水蛭或鲦鱼作为诱饵,往往更有可能钓到北方梭子鱼。
《荒野的召唤:垂钓者》技术设计师内森·范德伯格(Nathan van der Berg),在研发的某个阶段,开发团队发现,某位主播特别熟悉各种鱼类的习性。“在鱼浮出水面前,他就能根据钓索的张力程度、自己所在位置以及使用的渔具,判断出钓到了什么鱼。”范德伯格说,“比如他告诉你,‘这是一条银湖鳟鱼。’几分钟后,他就会把鱼从水里捞出来。”
为了让游戏变得更加“易于理解和精通”,《荒野的呼唤:垂钓者》开发团队甚至模拟了不同鱼类的行为。“鱼是有生命的,它们有一系列复杂的行为和性格。”游戏总监保罗·拉斯奇尼斯基说,“我们并不打算模拟鱼的所有细节,而是将它们的行为和行动归结为习性。”
因此,游戏中的某些鱼类喜欢拍打水面,某些鱼习惯深潜,还有一些鱼类在夜间更活跃,或者容易被人类吓走。玩家必须研究鱼类的习性,才能钓到自己想要的鱼儿。
范德伯格还提到,与其他游戏中的钓鱼迷你游戏相比,《荒野的呼唤:垂钓者》为玩家提供了更真实的钓鱼体验和宁静感。“平和、安静的氛围使它显得与众不同。你就静静地坐在那儿,等待鱼儿上钩——无论天气风和日丽,亦或刮风下雨。在我看来,这才是钓鱼的最大魅力。”
进击的钓鱼佬
如今,钓鱼游戏的玩法已经被发扬光大,无论是作为模拟真实的钓鱼游戏,亦或是将钓鱼玩法作为本体的休闲玩法,钓鱼的场景和元素已经在不同游戏中得到了很好的体现。
在钓鱼的模拟游戏中,开发者们会将这一些做得更加真实,比如在2014年发行的《钓鱼发烧友》,这看上去是一款模拟游戏,不过实际上还掺杂了不少类似于体育游戏、角色扮演等玩法,再加上针对不同的水域、不同的鱼类的收集和介绍,活脱脱将这款游戏做成了钓鱼佬的入门级大百科,而其中钓鱼的装备如钓竿、鱼线、鱼漂、鱼饵的介绍也是非常详尽,在当时吸引了不少玩家的注意,并且获得了不错的成绩。
至于将钓鱼作为休闲玩法加入本体中,这种做法在当下也更为常见,特别是对于大型的MMO和开发世界玩法的游戏,钓鱼更是成为了当下的标配,甚至在不少的网游中,官方也会在固定时间举办钓鱼大赛,以此希望玩家能够在游戏中过得轻松一点,但是这似乎并没有太大的效果,而且设立的「钓鱼成就」成为了不少玩家新的追求,毕竟作为钓鱼佬来说,是不会错过每一次可以钓鱼的机会。