7月31日消息,2014世界移动游戏大会(WMGC)今日在上海嘉里城举行,各方手机游戏精英齐聚一堂共享行业经验。

  着迷网CEO陈阳表示,着迷拥有基数庞大的高价值“用户池”,Wiki也不是简单的百科。着迷将继续探索社交化,打造更好、更轻、更酷,更具表现力的产品,比如针对Coser和ShowGirl的着迷咔哒。

着迷网CEO陈阳:探索社交化 咔哒针对ShowGirl

  着迷网CEO陈阳

  以下为演讲实录:

  各位同仁下午好!今天我想花点时间给大家分享一下着迷网在之前的一些进展。我今天的演讲题目是“垂直社交的大玩法”,其实外人看来着迷网是一个整体,其实我们给着迷网的定位,我们一直定位为一个一站式手游综合服务平台,C端信息服务和社交服务,B端品选服务和发行服务。我们给行业里面这些厂商提供的是我们的品牌宣传和发行服务,着迷网通过长期积累和用户资源让新发的这些厂商获得资源,同时在它的发行和用户活跃方面贡献力量。

  今天我讲的话题是在社交方面的一些探索,其实看未来一些流量来源的时候一直看一个,包括去年和今年整个投资领域一直热议一个话题,在垂直社交领域会不会起来一些有意思的,着迷在社交领域进行各种各样的探索和尝试,着迷wikia是我们相对成熟的一款产品,在2003年初开始尝试这个方向。过去一年半里面一直专著这一块,我们把着重在wikia上面,对具体的垂直领域里面进行讨论兴趣的社交平台,在手游的里面给用户提供信息,我们看作专业信息平台以及核心用户搜集信息进行社交的一个平台。另外我们试水的一个产品就是着迷咔嗒,我们希望通过一个更加泛游戏的社交平台聚集在一起去吸引这个行业内外的来一起关注这个行业,这是我们大致的看法。

  在我们创业之初有一个去参考的原则和方向,我想在这儿把这个公司介绍给大家。这是2014年wikia的创始人,这家公司2009年超越IGN和Gamespot,汇聚了16万多个主题社群群租,它覆盖影视、娱乐、小说动漫等各个领域。

  着迷wiki的特点是在于精在于深在于专业及时和准确,我们在一个垂直领域去积累这些及其精深、权威的知识。在这个领域里面去进行积累,它的可商业能力以及都与我们目标客户群的号召力是非常棒的,并且给厂商带来的用户聚集作用显然意见的。同时大家在看着迷wiki的时候经常拿它跟现在业内普遍存在的游戏专区去对比。我们认为游戏专区是一个有媒体同事进行编辑,专业贡献的媒体群体,它的技术原形是内容管理发布平台做的媒体工作,因为wiki本身是一个用户参与的工具,实际上我们在最开始的时候坦白说一直投入很大的编辑力量,让它能够凸现出它的专业性权威性。但是在过去的一年半时间我们投入大量的精力在其产品上,在其技术上去更新,现在着迷wiki它的信息来源有一半以上来源于核心玩家,并且大家研究着迷wiki的时候让核心用户让点评这样的简单成本去给我们的信息进行更新和备注。所以的话我们就可以去及时收到用户的反馈,现在着迷wiki的数据以及用户反馈的数据和攻略成为各家参考的对象,对此我们非常自豪。

  它的产品特点上我们也坚持这样几个特点,首先它是原创的,我们有强大的编辑团队对它进行精心的编辑,而且鼓励客户加入原创内容,我们有很多工具在积极的通过一些权限的开放让这些核心用户进来参加我们的建树,让他们参与到自己钟爱的游戏当中,我们也建立QQ群,在一些贴吧上面进行深度的运营,通过这些得到第一线用户的反馈,积累用户的需求,改进用户的体验。

  过去一年半当中着迷wiki每个星期发布一款新品。它的本质是数据库产品,大量数据在底层,我们觉得这些数据太过专业,普通用户没有办法去用。所以我们花大力精力给用户提供简单的工具,比如说玩卡牌的时候不管通过买回来的还是怎么样,需要养谁,把钱花哪儿?简单的勾选可以实现所有的数据对比。

  另外有非常深度的卡牌游戏,它的数据模型越来越复杂。最近非常热门的DOTA英雄,你把自己包里面的卡牌全部点好以后生出一个真容,它可以列出来缺哪一张,会用什么地方,及其智能,我们在朋友圈和百度贴吧贴出去分享的时候引起很大的轰动。我们在移动搜索以及第三方的设计平台,包括我们的Q群、贴吧,以及微信上面的流量已经占据我们很大一部分,说明用户很需要。

  今年上半年五六月份的时候我们面向二三线城市,我们做了一个异地的经营策略,我们建立了一个异地的叫做江浙板块的区域,我们在这个地方希望更好的了解二三线用户需求是什么,以及当地的人力资源帮我们夯实我们的服务。我们团队规模预计是200人,现在招聘已经过半,因为这样一个产能的技术,很多大概四五款的时候我们已经超过30了,我们很骄傲的说可以覆盖整个行业里面所有的热门手游,包括现在最热门的《飞机大战》在着迷wiki非常惊人的数量。

  我们不仅在内容上面花功夫,还有很多精力在运营上面,这些用户其实没有大家多选择,他们经常去的地方交流的地方可能就是QQ群,在微信群,在贴吧里面,我们专门有一个部门去这些地方跟这些用户进行交互,去引导他们正确买一款游戏,我们有一半的游戏5到10,着迷在百度60款的贴吧,在里面拥有很资深的位置和他们分享着迷wiki的进程。

  因此我们在下一步可以去跟我们的厂商提供更加规模化和定制化的服务,之前的wiki都是来自商业化的需求,我们跟国内大部分所有知名厂商都产生合作,得到他们的高度认可。因为我们的增加,下一步会有一个计划,我们会把行业里面更多的手游覆盖进来,把其中70%的wiki不会进行商业化运营,把这些用户重点推广的游戏,30%的商业化厂商用户提供服务。

  这是我们过去一年半时间里面合作的手游公司。在此我也代表着迷这样的一个创业企业感谢大家对我们的支持。这些是我们覆盖的手游,我们所有覆盖的手游已经超过100。

  对着迷wiki的总结,坚持OGC和UGC并行的运营思路坚持打造更好更轻更酷更具表现力的产品。量变才能产生质变,在这个过程当中虽然有很大的耐心和坚韧去做这个事情,我们也有一些明星产品,着迷wiki下一步给我们厂商提供更加规模化定制化的服务。

  下一步这个产品的来源于这样几个场景,在之前2012年的时候推出一个3DS的,当时看起来没有什么价值的,甚至没有什么爆发点的功能,允许两个开机的用户通过一个进场的,我们切实的看到在地铁里面有一段时间发现两个玩家互相看对方一眼,会相视一笑,针对这款游戏可以聊起来,我们意识到有一个巨大的可能性,比如说在移动的情况下可以让一起玩的玩家交流起来。

  我们之前在玩端游的时候有很多玩家对于游戏里面好玩的东西,他们经常会进行交流和互动,或者炫这个场景。单机和端游逐渐已经过去,现在基于PC的形势,手游时代都流向微信和微博,这个时候我们看到用户另外一个需求。同时也看到大陆很多娱乐化的明星他们在社交平台进行迁移,我们看到在社交网络的移动上面,主动的从微博到微信。有一个案例在豆瓣上面叫张心愿的,经常被吐槽,后来去了微博,现在需要一个负面很少而热度适中的地方满足粉丝适当的关注。

  我们要上线的产品想把行业表现好的招到这个端里面,最具表现力的一帮人我们希望可以通过更深刻的运营和运作来给整个行业提供源源不断的娱乐营销和话题营销,这些构成我们在娱乐社交这一块的设想。

  总结起来我们对于着迷来说不仅是一个媒体,我们更希望在社交上面进行持续关注的尝试和投入。今年年初我们有幸获得资本市场的亲睐,获得最大的融资1.3亿人民币的融资,我们诚惶诚恐,我们也在想下面应该做什么?在CJ之前我们的布局,已经完成三个大的布局。我们会继续提高我们的成熟产品。第二我们会更广泛面对二三线城市,有异地经营策略更好了解他们的需求,完善我们的产品,同时夯实我们的服务。第三我们会希望通过专业化的社交平台,以及我们娱乐化的社交平台能够为这个行业提供更加有效的和更加规模化的发行服务。

  谢谢大家。