9月17日,以“聚焦精品手游”为主题的2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会在广州举办。会上IGA WORKS中华区VP洪成珉做了《海外游戏如何在韩国取得成功的3要点》的主题演讲。

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IGA WORKS洪成珉:海外游戏如何在韩国取得成功

  洪成珉:我们公司提供应用分析工具,用中国的方式来看就是相似的分析工具,移动平台,在游戏公司除了销售之外,我们还可以提供广告平台,我们用这两个服务为韩国的公司上市游戏时提供推广服务。

  首先我就韩国市场的很多数据来介绍一下,谷歌基准的销售额最大的五个国家的人口数,韩国的人口只有五千万,但成绩是非常好的,从谷歌市场的销售额来看是第三位,下载量是第五位,韩国的用户对待新的游戏看法是这样的,如果游戏好,我们都可以花钱玩,所以韩国市场有三个生存指数,110万下载量,上市之后一定要达到110万的下载量,中国人看起来可能110万不是很大的数据,用中国人口数来比较,在韩国超过100万,就说明这个游戏在韩国是多么的有人气,这是一个基准线。按照谷歌的基准,前50位的游戏跟不是前50位的游戏比较,有这样的情况,前50位的游戏都有110万的下载量,其它的游戏只有30万的下载量,有很大的差距。第二个是留存率,上市一个月之后,有多少人保留,开始的时候可能没有太大的差距,但是一个月过去之后,要留下13%,就会有3倍以上的差距。第三个数据是一天可以玩多少次,也是按照排行前50位的数据来看,里面冲进去的游戏必须要有4次以上,所以我每次强调为什么要达到排行50位以内,在韩国排到50位以内,每日要达到1千万韩元,如果挤不进去,就达不到这个销售额。

  韩国谷歌应用市场大家可以看一下排行前10位的游戏,把大部分市场都抢走了,大家认为这个数据不是很大,在韩国也有一些爆红的游戏。在韩国跟中国很相似,但是不一样的地方就是销售额,在韩国IOS的销售额非常微小,但是安卓比较大,中国游戏厂商必须以安卓来做,付费单次平均销售额是15904韩元。所以会高于我们想象的额度。在韩国也一样,男性玩家占比较大的比重,付费用户的分析来看,84%占300元左右,16%左右是超过300元的,要这种玩比较多的用户来玩,付费率就比较高。休闲游戏一定要集合轻度用户,重度用户需要看他们自己拥有的这些用户到底花多少钱,第一次的目标一个月内下载量达到110万,留存率保持13%,一天要玩四次,谈到这里,很多游戏厂商就会考虑很多烦恼,因为韩国市场非常好,我要进军的话觉得又比较难,我接下来要做什么呢?

  我们听一下他们的难处,怎么样去推广,因为推广这个工作不能在中国境内做,一般都会考虑在韩国本地请一个推广商,所以海外游戏公司进去韩国的时候,大部分会跟韩国一些好的厂商合作,要看一下这些公司的分析工具是什么,如果拿这些工具去上市游戏,是不是符合韩国市场推广的三要素:第一点就是推广活动的本地化,在韩国推广的时候一定要按照这种结构来做,首先是游戏上线,推信息PI、暴光,然后是下载,如果要下架,用奖励的方式鼓励下载,韩国跟日本一样,也会实行预注册,在推广的时候,让这些预注册的用户下载更多,在短期内实现高下载量的目标。最后我们应用分析工具,把这些数据结果导出来,我们才能把结果和方向定下来。

  接下来我讲一下为什么这个分析工具这么重要,在韩国的游戏市场竞争力是非常强的,竞争也是非常剧烈的,怎么让一个新游戏在这里成功呢?UAC和LTV在韩国非常高,LTV指的是用户离开游戏之前一直花的费用,推广的费用和销售额输入到这个工具里面,我们分析出一个结果,我们这个游戏的成本就是要把用户引过来,才会有后续的收益。

  我们看到了目标以后,一定要打出去,再得到一个结果,就是我们要寻找一个合适的目标用户,再实行适当的推广方式,对目标用户推广。用这种工具对海外的游戏开发商是比较好的,在韩国发行或者在韩国设立分公司,如果用这种工具,就不需要这两个程序,就可以在韩国发行游戏。日本一个比较有名的、成功的游戏,是日本公司开发的,我们公司做了推广,在7月份一个月,我们的下载量一直维持在前三位,这个游戏开发商在韩国没有办公室,没有分公司,但是他们懂得韩国市场,所以他们寻找到了一个适合自己的伙伴,按照这个战略来做,就是我前面讲的,首先是上线,按照这个程序来,前三天排在了前三位,一直排在高位,一旦进入了高排位,后面CPI推广都不用做太多,因为它也有自主的下载量

  我现在谈一下结论,在韩国要做推广,必须要找一个本地优秀推广的伙伴,在当地用的比较多的分析工具,推广的本地化是非常重要的。从这三方面来考虑,我们公司是一个非常好的选项,我们已经成功的帮很多公司做了好的案例,除了游戏之外,大家对本地化的内容做出很多考虑,才可以获得真正的成功。

  如果想进军韩国的企业,对韩国的市场有疑虑,可以考虑我们,谢谢大家!