在互联网刚刚兴起的时候,很少人记得一些游戏平媒还开设过游戏网站推荐的栏目,“www.17173.com”这个链接就曾非常不显眼地出现在某页某个角落。不到十年之后,游戏平媒苦于老读者流失、新玩家不关注平媒,开始拿自家的优秀内容向网媒投稿,不得不让人感慨风水轮流转。在国内游戏写手普遍匮乏的情况下,网媒同样需求高质量的内容提升品牌;而对平媒来说,用内容换取关注和曝光也不失为一种极地求生的办法。

游戏网站的出现,让玩家对资讯、攻略甚至游戏软件的获取变得更快、更多、更方便,而且最为重要的是,这些内容几乎都免费的。而且在2002年以后,越来越多的游戏厂商开始转型为网游的开发运营,那么游戏平媒的生存自然就与网络游戏绑在了一起。正所谓吃人嘴软,在完全依靠网游广告的平媒上,读者看到的内容自然就不能保证所谓的水准和质量了。

日积月累的枪稿软文,最后让平媒成为一本广告册子,而非玩家读者获取可读内容的平台。众多游戏平媒至此进入了一个恶性循环:品牌影响力逐渐降低→老读者的流失速度加快→新读者更青睐资讯海量化和碎片化的网媒→内容为迎合新读者开始网络化、低龄化→品牌影响力进一步降低。一旦进入这种循环之后,游戏平媒就进入了死亡倒计时,而坚持底线和节操的平媒又会因为商业经营不善,就像《大众软件》一样被十几万难倒。

在前后两端都走投无路的窘境之下,不同于北方平媒的集体说再见,一些南方媒体依然还在进行各种尝试,希望寻找到一条求生之路熬过冬天。

《电脑乐园游戏攻略》

创刊时间:1999年

出版周期:月刊

媒体属性:杂志

媒体总部:上海

简介:

别名《电脑乐园》,熟悉它的读者简称为“电攻”、“PCGG”。《电脑游戏攻略》是华东地区最具影响力的平面游戏媒体,它的诞生与发展带动了一大批热爱游戏的人们认知甚至投身于这个产业。随后在网络游戏即将盛行之前,电攻也及时的把握到了这一风向,开始在国内率先报道网络游戏,吸引了一大批80后甚至90后忠实读者。从创刊起,电攻的市场定位即面向底层的玩家,与当时很多定位在高端玩家群体的平面游戏媒体不同。

背景:

电攻创刊于1999年5月份,最初名字叫《电脑游戏攻略》,创始人兼总编熊韬出身于国内最早的专业游戏撰稿团队流星雨工作室。电攻可以说见证了中国游戏的一段黄金时期——从单机游戏的鼎盛到网络游戏的兴起,再到单机游戏的衰退。从2001年敏锐捕捉到网游时代的即将到来,先推出了《石器时代》专题攻略,随后在2002年特别制作了一本纯网络游戏的副刊《电攻ONLINE》,得到了读者和厂商的好评。另在网游鼎盛而单机玩家群体式微的00年代末,依然坚持大篇幅的单机攻略版面,获得了很大一部分单机玩家的赞赏支持。

历史地位:

电攻身处中国经济最发达的城市上海,这一点注定了它与北派平媒截然不同的运作侧重点。与当初很多定位在高端玩家群体的平面游戏媒体不同,电攻面向的主要受众一直是对游戏攻略有纸面阅读需求的低端玩家,而这一点正好契合了初中生、高中生群体平时无法上网的群体属性。在不断引入新读者的同时,电攻依靠独特的地理便利条件,与众多总部或分公司建立在上海的游戏厂商打下了良好的合作关系,更进一步地打造起自己“菜鸟启蒙者”的品牌。

时代经典:

电攻不像其它游戏媒体那样擅长于游戏周边文化,但一部在《电脑游戏攻略》上连载了6年有余的网络游戏小说却成为一代玩家和书迷最深刻的回忆。这部名为《奇迹》但与网游《奇迹》毫无关系的小说,在连载期间甚至起到了影响杂志销量的作用!在近两年日本动漫新番《刀剑神域》火爆的时候,不少新老读者不禁翻出当年的《奇迹》,愕然发现它不仅和《刀剑神域》小说在同一时期,就内容和世界观而言也不遑多让。

《电脑商情报-游戏天地》

创刊时间:1997年

出版周期:周刊

媒体属性:报纸

媒体总部:成都

简介:

简称“CBI”、“游戏天地”,1997年从《电脑商情报》分离出来独立发行。作为国内少有的游戏报纸,CBI最初的定位是面向大学生、机关、企业工作人员中的游戏爱好者群体,突出新闻性、实用性以及娱乐休闲性的电脑游戏周报。在内容方面,主要报道欧美、日本、中国的最新游戏软件与电脑硬件情报,随后在游戏文化领域细分出“游戏文学”,结合00年代初期网络文学方兴未艾的时尚潮流以及游戏玩家群体亟需主流文化认同的心态,形成一道独特的时代风暴。

背景:

1999-2003年是CBI的巅峰期,《游戏天地》在媒体行业中率先打出并发扬了“游戏文学”概念,以包罗万象的文字风格为广大游戏玩家以及业界带来了别具一格的阅读文化。其创立的游戏文学征文大赛,对于游戏与文学的双料爱好者而言,具有与众不同的历史地位。此外《游戏天地》也是第一家和唯一一家举办过全国规模电竞大赛的游戏媒体。

历史地位:

在CBI鼎盛时期,以其独特的游戏文化及网络文学特色,与《大众软件》分执中国游戏产业南北两地牛耳。特别是编辑团队在以郭子威为代表的“纯银时代”,将CBI这份游戏报纸被推到了有史以来的最高峰。虽然这得益于同时期国内游戏产业上升的大环境,但经历过这个时期的人都认为,如果没有他,CBI是到不了这个高度的。

时代经典:

CBI全国游戏文学大赛迄今为止共举办了5届,在最初高举高打的“游戏文学”大旗下,文学大赛的热心参与群众基本上都是被早期传统文学转型网络文学的“文艺青年”吊打。随着时代和游戏产业的发展,CBI全国游戏文学大赛也凸显出一些很有潜力的商业化运作,如第三届的游戏厂商冠名+连载征文和第五届的赞助厂商IP收购等。不过遗憾的是,这种模式至今在国内尚未具备可见的商业价值,因此只能成为后会无期的小众式狂欢。

《大众网络报》

创刊时间:2000年

出版周期:周刊

媒体属性:报纸

媒体总部:重庆

简介:

简称“大网”,报社于2000年6月成立,隶属中科普《电脑报》传媒集团。报社还面向全国发行过《网络游戏秘笈》和《竞技游戏秘笈》等细分刊物,并于2006年运营网络游戏媒体“骄阳网”,是国内项目最为立体化的游戏媒体。此外在图书发行领域,《大众网络报》报社以专业、重度、精准著称,多来以来一直是盛大、网易、完美等传统游戏厂商的官方合作伙伴,在游戏攻略、电子竞技等方面是国内最具权威的正版图书发行方。

背景:

作为中科普《电脑报》传媒集团的下属刊物,《大众网络报》从一开始就选择了与其它平媒不同的运营路线。最初大网就依靠区域地推渠道进行电脑硬件的广告收入,艰难地承担自负盈亏的压力,当时游戏版面仅仅是锦上添花的内容。但随着网络游戏的崛起,《大众网络报》报社凭借自身的出版资源,通过当时如日中天的《传奇》出版攻略本,获得了第一笔丰厚的收入。

历史地位:

大网在风云变幻的网游时代,定下了图书出版和区域渠道推广战略。不管是随后的《梦幻西游》还是《魔兽世界》再或者各类电子竞技,大网官方攻略本成为2006年前后平媒遭遇第一次寒冬的立命之本。因此不管在网络游戏爆发还是电子竞技崛起的时期,大网都依靠编辑团队和出版资源的优势,在众多平媒入不敷出时,依然从广大玩家和游戏厂商手中的获得收益。而其平民、亲和、风趣的内容风格,更是为一代玩家所广为纪念。

时代经典:

在2003-2009年,当所有平媒发现销售与成本成反比、收入依赖厂商广告的时候,《传奇》、《梦幻西游》、《星际争霸》、《魔兽世界》、《反恐精英》、《DOTA》等众多深受广大玩家青睐的游戏在市面上发售了攻略图书,为大网后来居上提供了莫大的助力。众多知名玩家、职业选手甚至游戏策划,都为这些图书提供网游媒体不能带来的深度内容,成为迄今为止“网媒靠速度,平媒靠内容”最好诠释。

网络时代起,上网冲浪成为主流,纸面媒体的价值和存在意义开始逐步降低

时至今日,“网媒冲前短平快,平媒殿后憋深度”的理想模式依然破灭。老一代甚至老几代的玩家,在没有货真价实的“老编”权威镇压下,依靠自身的经验和见解,已不需要任何评论心得。而需要深度阅读的新生代玩家,则在各种专题站、玩家社区、核心圈子等互联网产品下,寻求到自己的归属——平媒错过了数字化这一大契机。并且对比欧美日本平媒媒体的传统优势而言,平媒失去了话语权和核心资源的掌握。因此在目前阶段,只有活下来的平媒才有希望过度转化为真正的核心媒体,而这需要稳定有序的市场环境和强力可靠的背景资源。国内平媒有个例吗?当然有——那就是类似于新闻出版总署旗下的《电子竞技》杂志。

其实平媒的式微不仅止于游戏领域,在今年网络游戏媒体No.1的17173也经历了裁员风波,甚至于说全世界的游戏媒体都在移动互联网时代开始经历动荡和冲击。而平媒现在要做的不是杀出血路,而是先考虑好怎么站稳脚跟。电子媒体取代平媒的扯淡论题其实就像气功能治病一样玄乎,至少从国内数据显示来看,传统平媒依然占据大众的主流——只不过游戏平媒尚未找到切入主流的途径罢了。所以说,平媒的未来不是问题,在手游崛起时代仍然存在的平媒一定会继续长时间存在,只是在不同的时代大家要去适应不同的变化而已。就像下一期我们要说的内容一样,网媒也面临着生存或死亡的重要抉择。