临近2014年年末,我们会发现手游行业在发生一些变化,比如IP维权和IP购买从热潮形成了风暴。这说明IP真的这么重要吗?的确重要,但这跟游戏内容、品质和创意无关。IP被热炒的背后,是产品同质化带来的因果,就像同一家韩国医院量产出来的姑娘们——女神、小明星、校花的名气光环之于她们,类似于IP之于手游。

“同质化”是一个比较礼貌含蓄的说法,翻译过来就是“抄袭正当化”。这种正当化的基础,就是大量愿意在免费手游上投入几千几万,也不想看两眼一些品质上乘的付费手游。需要举个例子吗?免费的《2048》打败原创《小三传奇(Threes!)》正是今年最鼓舞人心的抄袭案例,气得原作者一时激愤声称“不再出新游戏了”。今天我们就不妨来看一下,近年有哪些经典手游被抄袭得感动了全球。

最具开拓性:Flappy Bird

因为“玩家都不知道自己喜欢什么游戏”这个扯淡理论,加上媒体的疯狂追捧,《Flappy Bird》成功了。这个现象级的爆红案例,更像是当年“春哥神教”、“贾君鹏你妈喊你回家吃饭”这样无意识的群体效应。但同时,这让今年下半年的手游行业发生了两个变化:第一是像素级小游戏开始风靡全球,第二是“因为简单、所以好抄”导致不上档次的抄袭风在国内愈演愈烈。

当然,《Flappy Bird》的成功还给了手游以外的其它产业带来诸多好处,比如地产商为了楼盘近期的营销活动。在公关公司的怂恿下花10万买一个加了楼盘LOGO的《Flappy Bird》,地产老板顿时觉得自己接入移动互联网前沿了,公关公司也轻松赚到一笔大钱,大家都开心。可以预见的是,随着今后HTML5手游的发展和流行,这种个例还会越来越多。

最具竞争力:部落战争\卡通农场

在整个2013年,中国手游圈都在探讨一个话题:怎样抄袭《部落战争(Clash of Clans)》才能成功。直到2014年大家终于发现,无论是表层上的操作、玩法,还是深层次的系统架构,不论怎么抄都难以达到COC本身高度的一半。这除了广大玩家用户先入为主的观念以外,更涉及到社交系统、经济系统的策划和执行难度。因此大家得出一个结论,抄甚至说借鉴一个精品都不容易。就像WOW借鉴了EQ进而获得更大的成功,一款复杂且经典的产品,只有同水平甚至更高的高手才有资格抄——能有机会打败COC的,只有自家今年新出的《海岛奇兵(Boom Beach)》。

同样,《卡通农场(HAY DAY)》作为模拟经营类的翘楚,也吸引来了不少抄袭者。这款更侧重于社交性的产品,想要抄袭成功更依赖于发行方的社交平台资源,这也是目前国内抄袭HAY DAY的产品并不多,但有条件都想试试的缘故。

最具建设性:智龙迷城

作为全世界最赚钱的手游之一,《智龙迷城(Puzzle & Dragons)》上线至今快3年了,依然是吸金能力强悍。然而在抄袭它的路上,先赴后继的失败者数不胜数。“卡牌收集+三消转珠”是《智龙迷城》的核心玩法,它为手游开发者们带来了“1+1>2”的启发,因此在后面我们可以更多的产品在抄袭不成功后,尝试着“卡牌+动作”、“卡牌+战争策略”、“卡牌+切水果”、“跑酷+动作”、“ARPG+射击”等复合式手游的量产。可以说《智龙迷城》给很多开发者和团队带来了一个开创性的思路——不需要像COC那么复杂,但可以通过简单的“1+1”带来同样多的乐趣和耐玩性。

最具大众性:神庙逃亡\糖果传奇\王国保卫战

跑酷、三消、塔防是这两年来手游最热门的游戏类型,秉承“因为简单、所以好抄”的原则,大家在这三类产品(特别是塔防)基本上从页游时代就已经风靡全球,所以也很难具体细分到底谁是抄袭谁。就像手游平台上最早广受欢迎的是横版跑酷《怪物狂奔(Monster Dash)》,其次才是风靡全球的《神庙逃亡(Temple Run)》,至于更早Flash页游时代还有《屋顶狂奔(Canabalt)》。

这三类轻度休闲游戏的历史悠久,是手游玩家从始至终最容易接受的类型,因此就像三国水浒的IP大家都可以用一样,但核心玩法和设计理念多年来万变不离其宗。

最具历史性:小三传奇

既然前面说了最可以放心抄的,这里就不得不在此提到被抄得最郁闷的《小三传奇(Threes!)》。在手游矩阵今年CJ专访小三开发团队的时候,人家很无赖地表示:“《2048》等后续抄袭作品的火爆,更大的原因在于它们免费,且更简单更容易被玩家接受。”

抄袭逆袭原创的案例,《2048》绝对有资格被载入手游产业的史册上,因为它给大家提供了一个真正的可行之道:“找一款很棒的原创作品,然后比它更便宜、更简单、更便于社交传播,你就绝对能火。”

最成功的流水线:疯狂猜图

在《小三传奇》之前,实际上国内早就有人更早地领悟到抄袭的真谛——不是那只南极生物,而是《疯狂猜图》等疯狂系列的开发商。从《疯狂猜图》最早抄袭德国手游《icomania》,并尝试通过微信的社交传播大获成功,该团队就在一直安静地抄袭更种国外小品级手游。

前段时间闹得沸沸扬扬的手游用户隐私泄露事件,也是该团队开发的《疯狂来往》秉承社交传播助力,在优酷视频上闹出的幺蛾子。而这款产品的原型,是曾经风靡美国的《Heads Up!》——人家是拿到电视节目上做互动推广,而不是把用户穿着内衣的隐私内容发在互联网上。

结语

 

“被伟大产品激发灵感”,这种现象更集中于在中国手游市场,可以说最大的原因是国内开发者圈子的封闭保守。在国外独立开发者的交流社区中,很多人都会公开分享自己的设计理念和开发进程,从而共同学习共同进步。而国内开发者顾忌到竞争关系、赚钱生存等残酷问题,更愿意当一个安静的美男子,占绝大部分的非一流开发者只能通过翻墙“学习”,来短期提高自己的产品水准。

正是这种从上到下的氛围,导致抄袭在手游乃至整个互联网产业都随处可见。老实做游戏的开发者和厂商不想得罪同行而保持缄默,更多的开发者则对此习以为常,甚至并不屑于谈论这个话题。所以面对新人记者的质疑,开发者可以理直气壮地回应:“EA、Gameloft这些美国大厂不也抄吗?你会抄也抄一个看看啊!”至于小米的副总裁Hugo Barra,说得更加文艺深邃逼格高:“我们被伟大的产品激发了灵感,谁又不是呢?”于是占据了话语权的厂商们逐渐将杂音排除,一个个在大会上以“创新拯救游戏产业冬天”为演讲主题,将一小核心玩家对游戏的热爱慢慢扼杀。