文化部、国家工商总局、公安部、工信部四部委在今日联合宣布“全面放开网吧审批,取消各级文化行政部门对上网服务场所的总量和布局要求”的通知,一时引起了大众媒体和游戏媒体的全民转载。
就媒体普遍观点来看,大家都持“松绑无限好,只是近黄昏”的悲观态度——多年来的整体市场规模萎缩,再加上移动互联网的崛起,传统经营模式下的网吧已被视作为“夕阳产业”。作为中国游戏产业用户量最大、最集中的平台,网吧却活得越来越艰难,这也导致现在除了端游广告与事件营销以外,很难再让专业人士提到它。
资料显示,网吧行业正在以每年8%的速度萎缩,目前全国的网吧数量在13万左右,拥有终端设备在1200万左右,并且主要分布在二三线城市,消费者多为学生等消费能力较弱的群体。这样的用户属性(至少在去年以及前年),与手游消费主力人群重叠度太低。而且更重要的问题是,进网吧玩游戏的用户在选择偏好上更倾向端游,这也导致手游推广鲜见于当前的传统网吧场所。那么在四部委给网吧产业松绑之后,新的网吧经营模式会同时为手游带来推广的契机吗?不妨让我们先来看一下新规到底说了什么:
1、取消网吧总量控制——取消各级文化行政部门对网吧的总量和布局要求,减少不必要的行政干预;
2、开店不限电脑数量——取消对网吧电脑数量的限制,场所最低营业面积调整为不低于20平方米,电脑单机面积不低于2平方米;
3、可兼营棋牌比赛——鼓励上网服务场所拓展公共文化服务范围,努力把上网服务场所改造成为适合不同人群,兼具上网服务、社交休闲、竞技娱乐、棋牌比赛、电子课堂、远程服务、电子商务等功能,在文化消费中起积极引领作用的社区信息服务平台和多功能文化活动场所。
其实结合这三点重要通告内容,我们不难想象出一幅未来微型新网吧的场景:在一个跟普通桌游吧差不多大的空间里,客人除了享受上网服务之外,还能获取一定程度的茶饮、O2O电子商务、棋牌娱乐等服务。那么问题来了,当前最火热的各种国内手游产品,各自流行什么样的营销推广策略?
答案是——腾讯系《天天酷跑》、《全民飞机大战》等休闲类的020营销,《刀塔传奇》、《乱斗西游》的“手游竞技”概念营销,以及各种快消品异业合作等。单就“可兼营棋牌比赛”这一条可供发展延伸的政策而言,像斗地主、德州扑克这类棋牌手游的比赛组织,就足以为网吧提供一定人气和可观收入——这种模式难免不会让关注美国游戏的人,瞬间联想到美国Skillz公司推出的“手游职业赛事平台”。这种模式为一些第三方公司构建出一个休闲游戏的电竞生态圈,所有手游都可以纳入比赛体系,而未来的网吧是否可以成为这样一个具有组织力和权威性的线下平台?这也是最值得期待的一点。
2007年前没人看好网吧软件的发展,但实际上它如今几乎垄断了网吧产业的游戏广告收入环节。
此外,一些手游渠道商早已开始从二三线城市网吧入手,用相较其它应用市场低很多的成本,获取了游戏基因更为纯粹的用户。国内著名的“网鱼网咖”地区负责人也认为,今后游戏产业将会在短期内呈现出社区式小型网吧的暴增。种种新的发展方向和可能性,随着传统端游用户对移动游戏的认可持续增加,未来的网吧经营模式肯定将走上更多元化的平台之路。
