每一年的腾讯嘉年华(TGC)上,都会至少有一款新产品被当做来年的年度大作,被腾讯拿来作为主推项目。在今年,被业内人士和媒体提到最多的不是《天涯明月刀》、《使命召唤OL》等看上去更核心高端的大作,反而是《勇者大冒险》这款比休闲更重度一点的产品。其原因自然是它覆盖了“PC端”、“移动端”和“电视游戏”多个平台,把国内游戏行业最经典、最热门和最前沿的点都占了!

大多数人看到宣传的第一反应和张全蛋一样:“什么鬼?有这么屌?”

这款产品究竟有多拉风?我们不妨先从以下几个方面来确认一下——

多端多屏概念

腾讯为《勇者大冒险》打造了一个非常酷炫的新概念:All Platforms and Screens。官方谦逊地解释为“多端多屏互动”,实际上字面含义是“制霸全端全屏”,非常的霸气外露。自PC版在TGC2013首度亮相以来,《勇者大冒险》一直没什么太大的动静,如今宣布要进军移动端和智能电视平台多点开花,也只是让大家有点意思。

《勇者大冒险》手机跨屏到电视的概念,可是说还是非常新颖的,就是没好好考虑过“大家用电视玩的时候为什么不直接用手柄”这个问题。

紧接着,今天不少电视游戏、网络游戏以及手机游戏的ToC媒体都在传言《勇者大冒险》将有可能登陆PS4,成为中国行货版的首发国产游戏。在最近病毒传播式的“索尼大法”下,这款产品的逼格和话题性瞬间被拉高了一大截,有木有?

看宣传图右下角,家用机貌似也要上的节奏

腾讯年度台柱

如果让我们把时间往回翻,不难发现自2009年以来,每一款在TGC上受到强力围观的年度新产品都成为后来腾讯的主推力作,甚至不乏LOL、剑灵这样的新生代台柱。

2009年——《英雄联盟》,这款游戏不用多介绍了,腾讯继DNF和CF的新台柱。

2010年——《斗战神》,被大家称作“腾讯亲儿子”的自研产品,投注的心血和情怀不亚于网易的“西游”、“天下”系列。

2011年——《剑灵》,秉承腾讯代理韩国产品“东边不亮西边亮”历来特色,在NCsoft今年Q1财报惨淡的时候,《剑灵》国服为其贡献了近3亿的收入分成。

2012年——《上古世纪》/《天涯明月刀》,前者被誉为“韩国第三代网游”,后者则是“真次世代武侠”,虽然至今都还没有公测,但都是国内近年来期待度一直很高的产品。

2013年——《怪物猎人OL》,让外国玩家第一次跑过来求激活码,让中国玩家第一次感到优越感的又一款次世代大作。

2014年——《勇者大冒险》,尚待检验。

台柱,就是像姚明对中国篮球和暴走漫画一样重要的存在

从历年来的资料来看,TGC前后被腾讯官方和媒体主推的产品都是被看作和有希望成为腾讯游戏新台柱的大作。而且今年TGC上,腾讯将《勇者大冒险》放在首日show并冠以“战略蓝海新品”的称号,可见还是对它充满期待和厚望的。

泛娱乐计划

腾讯游戏的泛娱乐计划,近年来都以IP、影视、动漫、文学等多方面的娱乐文化作为互补,意图搭建成一个“网络迪士尼”平台。目前《勇者大冒险》对外公布的泛娱乐计划中,包括了邀请知名网络小说作者“南派三叔”做世界观架构师,以及获得日本知名游戏公司SNK旗下《合金弹头》的IP授权。当然对于比较小白的玩家来说,你翻译成“开着街机《越南战役》的坦克到《盗墓笔记》的世界去冒险,而且都是正版哦”更加吸引眼球。

据个人所知,这种拿多个IP的部分授权作为创意大乱炖的概念,应该最早出自《诛仙》网游之父曾顾曲的“微改编”,有兴趣的读者可以百度一下。而且在端游《炫斗之王》(与手游《天天炫斗》同一世界观)的身上,腾讯当年也尝试过这种只拿《拳皇》系列部分授权的办法,看来这招在营销上的效果的确经济实惠。

最后的总结

今年腾讯Q3的财报数据显示——公司季度营收198亿,其中移动游戏收入占26亿,PC游戏和移动游戏营收都有相应的下降放缓。也就是说PC游戏市场格局已固化,手游市场的人口红利也触及到天花板,这时候要主推“战略蓝海新品”也是合情合理之举。不过需要我们清晰认识到的是,《勇者大冒险》的APS概念仍存在几个问题:

1、虽然PC版和手游版据称是数据互通,但毕竟两者的底层并不相同,不会在跨平台游戏方面带来太大惊艳的表现。

2、国内游戏市场所谓的“电视游戏”其实存在两个截然不同的平台,智能电视、ott盒子是一个,PS4、Xbox One是另一个。能够实现宣传中“手机操作、电视展示”的只可能建立在安卓系统之上,并非未来有可能出现的PS4版《勇者大冒险》。

3、如果未来PS4版和安卓电视版一起上市,将会对人口基数占绝大部分的小白用户们带来误解,可能造成下图中的情况。

综上所述,跨终端跨屏幕的概念实际上还是多个产品在同一个名字下的整体包装,就像赵丽蓉老师的小品中那样,究竟是“群英荟萃”还是“萝卜开会”,就得看产品最后出来的时候消费体验是否“货真价实”了。