2014年中国游戏产业年会正式在中国海南海口拉开序幕,会上发布了《2014年中国游戏产业报告》,对全年国内游戏行业进行了深入解析。据最新《2014年中国游戏产业报告》显示:2014年中国游戏市场实际销售总值为1144.8亿元,同比增长37.7%。其中端游收入为608.9亿元,占比53.2%。
按游戏类型划分,端游收入608.9亿元,网页游戏收入202.7亿元,移动游戏销售收入274.9亿元,社交游戏57.8亿元,单机游戏0.5亿元。其中,移动游戏销售收入首次超越页游。
2014年中国游戏市场用户数量约为5.17亿人,与去年同比增长了4.6%;移动游戏用户数量约为3.58亿人,同比增长15.1%。
接下来是会场嘉宾演讲摘要:
▶广电局孙寿山:游戏出版是文化产业的重要组成部分,坚持正确出版导向,坚持“两个效益”(经济效益和社会效益)有机统一,是游戏出版人必须遵循的基本原则。广大游戏企业和从业者就必须坚持正确导向,深入挖掘中华文化精华,弘扬中国时代精神,努力提高作品的思想品质和文化内涵。网络游戏企业及其从业者必须增强法治观念,严格依法经营。家新闻出版广电总局作为网络游戏出版前置审批管理部门将在新的一年,推进法制建设,奠定法制基础;改进审批管理,提高行政效率;加大监管力度,规范市场秩序;加强服务引导,助推产业发展。
▶海南省副省长王路:未来将会有许多互联网企业落户海南岛,海南也将会为相关企业提供良好的生态环境和政策服务支持,期待产业年会将带来产业结构的优化变革,使这个时代成为一个互联互通的时代。
▶腾讯副总裁程武:互动娱乐产业也应该成为一切情感和想象的连接器,积极打造基于明星IP的粉丝经济,同时,移动互联网的全面爆发则是突破固有生态格局的重大机遇,全社会和全产业都必须主动迎接和拥抱。
▶巨人网络总裁纪学锋:互联网这行业不会给你过小日子的机会,如果不创造不创新、不重新焕发创业时敢抢敢拼的热情,一定会被后浪拍死在沙滩上。巨人展开了游戏、影视、动漫、文学等立体化挖掘包装措施。如今巨人着眼已不在是单一端游或手游产品,而是全产业链布局。
▶盛大游戏董事长兼代理CEO张蓥锋:每个游戏终端的迭代都会引领一波爆发性的行业增长,4G和智能手机时代的来临对于游戏公司而言是一个考验。在这样的大环境下,盛大游戏确立了未来游戏运营和研发的目标,即以用户为核心,一切围绕用户展开。不管游戏行业的格局如何变化,玩家的需求始终都是引领行业发展的核心。了解玩家的需要、把握玩家的需求,通过玩家的引导进而创造新的产品,才是用心做‘好’游戏的不二法门。
▶中手游CEO肖健:2014年的中国手游行业呈现超乎想像的表现,单款手游月流量已超3亿元,与去年同期5000万左右相比增长巨大。但是由于游戏巨头的涌入,移动游戏将于明年迎来巨头时代,整体手游市场将迎来转折期。手游或许在2015年遭遇收入增长放缓,因为人口红利正逐步消失。面对迫在眉睫的危机,手游企业需要在变与不变间做出选择,从而才能获得成功的机会。
▶麒麟网总裁盖延玲:伴随着端游沉淀、页游成熟和手游异军突起后,游戏业进入了百家争鸣时代。现在已处于玩家主导市场的时代,面对逐步增大的端游开发成本从业者需要换位思考,以用户和玩家为核心,才能使游戏企业获得脱颖而出的机会。
▶联众CEO伍国樑:包括电竞类、棋牌类产品在内,这部分的网吧用户数还是比较可观的。而如何考虑电竞经济,并将游戏实现运动化,这将会是形成生态圈之前所面临的考虑。在此之前,我们需要放下免费道具模式,重塑生态圈环境,才能实现最终目标。
▶蜗牛副总裁孙大虎:游戏作为第九艺术,与电影和小说相同,需要百家争鸣和耐心打磨。现在很少有人将游戏作为艺术和文化产业进行看待,一切都是向市场数据看齐,大多数开发者很难保持着这种艺术的情怀再进行创作。如果需要诞生出伟大的作品,必然需要广大从业者的情怀。
▶光宇副总裁陈琳:页游和手游的迅猛发展对传统端游公司带来了压力,不断的反思和学习对于企业本身将有更大的成长空间。目前游戏发展的主要方向逐步走向三快,即快上手、快消费和快流失,与端游时代相比有所不同。游戏中不应该过分依赖现实里面的阶层差距,这样才能够真正地去扩大游戏用户的一个受众面,拉长整个用户在游戏当中的活跃周期。
▶37游戏总裁李逸飞:页游正在摆脱迅猛高速发展的态势,但整体市场规模仍然在增长。37游戏作为网页游戏企业,需要有韧性来度过这段页游长跑期。对于从业企业而言,规模化和精品化将有利于增强自身竞争能力,从而在市场浪潮中成长。而保持开放合作的态度,能够为多方提供携手共赢的未来。
▶游族COO陈礼标:精品化主要从产品系列化和大IP的应用来着手,而游族也于今年推出了《女神联盟》游戏和“三体”电影,未来将会有效利用此IP资源。目前中国游戏厂商已完成本土化市场工作,未来将会迎来海外的全球化推广,将进入中国定义游戏全球化2.0阶段。
▶动网先锋副总裁张洁:网页游戏市场增速明显放缓,主要是因为页游创新性不足以及产品供给明显减少,从而促使整体行业表现一般。而目前渠道愈发强势,促使从过去的代理金模式逐步改变为预分成概念。手游市场的成熟其实对页游有较大利好,中小研发商的转型挤出了页游市场的泡沫,让页游市场从红海回归到蓝海。
▶百视通副总裁陶鸣成:在主机游戏缺失、缺席的情况下,国内游戏产业规模已达世界第二,如果加上主机游戏,游戏产业的规模还会更上一层楼。根据相关分析,大量轻度游戏用户未来需要的方向将有所改变,转为电视游戏等更寻求表现力的游戏形式。但是仍需从人才、技术和内容方面加强自身,才会在未来获得玩家的认可。
▶龙图游戏CEO杨圣辉:在激烈的市场竞争中,面对产品立项、IP使用、品质和营销等方面,创新是真正驱动行业发展的核动力。
▶蓝港CEO王峰:未来中国游戏的竞争排名将仍在内容发行级公司内。对于研发而言,创意和态度尤为重要,这将会使得游戏更具竞争力。中国游戏会在新生态下走向世界。
▶UC九游总经理林永颂:今年下半年开始,以端游公司为代表的多款大作收入节节攀高,月流水上亿的游戏不断涌现。依此趋势判断,以往以“过千万”为游戏成功标识的状况将被大幅提高,2015年一线手游月流水都将会上亿。
▶完美首席业务发展官许怡然:未来的发展趋势将转向多屏,IP在多个屏幕、多个终端上面多种表现形式的横跨应该是一种很明显的趋势。发行渠道也可能改变,从现在的单一平台渠道将拓展到渠道面,这将会是整体文化产业的立体融合。当跨过研发等时代来临后,创意阶段可能就已经涉足全球化,跨端尝试将成为必然。
▶触控科技CEO陈昊芝:整个行业47%的收入较为集中,而新产品的推广成本也有所提升,对于手游公司而言将会是压力的存在。如果把今年整个第三方游戏市场去作为一个独立的盘子看的话,比2013年仅增长20%左右,这些公司今天在手游行业都会面临着流量产品的资源压力。纵观传统端游公司,底蕴还有资源的沉淀和爆发,使得在移动游戏领域都有不错的表现。
