作为移动互联时代的宠儿,关于手游领域的话题讨论自然是本次全球移动互联网大会(GMIC)的关注重点。2014年被称为“手游年”,如何在激烈的市场竞争和膨胀的产业泡沫中杀出一条血路,IP战略、进军海外、精准营销等老生常谈的话题,在本次GMIC大会上传达出不少新干货,在此矩叔为大家送上收集整理后的内容。
不同的IP态度
尽管老有开发者叫嚣“IP不是唯一”、“做好原创让IP去死”,但IP依然是本次GMIC手游部分的热议内容。就原创IP而言,其长期且艰巨的过程对大多数CP并不适合。相比代理IP除国内的各种热门题材,海外IP比较单一,主要是北美电影与日本动漫两大方向。会上提到现在国内还出现了一种IP的新用法,就是多家共分同一IP,以先后上线时间差与类型来分享市场。
首先在日本,一个好IP确实可以给带来一百万的下载,再加上上市巨头之间的竞争(腾讯、DeNA、GREE外,以后随后加入的360和百度),日本动漫IP已经炒到天价——同样的IP,引入中国的价格已经是在日本本土开发手游代理价格的3倍。更可怕是拿到IP后,版权方的分成比例提高到15%到20%。最后加上研发成本和推广成本,一款产品的成本预算其实高得有点吓人。
另一方面,由于国内盗版猖獗,许多知名日本动漫作品都已经有了手游产品,代理IP制作的手游流量优势在下降。例如海贼火影之类的动漫题材,在盗版手游早早抢占了用户和市场之后,正版在渠道首页推荐的流量就远远达不到理想。在大量用户被洗过的情况下,正版IP手游当前并不乐观,其巨大的潜力还是只有那些“玩得起也等得起”的巨头有实力来发掘。
反观北美,比起旗下IP可以赚多少钱,授权方更在意的是会不会毁掉这个IP。当然矩叔认为这是一种华尔街式的虚伪,他们自己出的蜘蛛侠手游和端游都难玩得要死。所以获取IP授权方的信任不在于开发商的能力,而是能不能跟上电影的流程时间点,保证电影能获得更大的市场推广效应。
进军海外的经验
摩游世纪CEO宋啸飞在本次大会上说道:“因为文化差异问题,你拿日本游戏到中国来难做,拿中国游戏到日本去,必死。”
这句话虽然极端,但是诠释了一个很普遍的现象。中日美三国的游戏环境差异极大,除了网络条件、文化差异、用户群体之外,不同国家的游戏习惯都不同。比如日本游戏的节奏慢,用户玩一个星期才能玩明白这个游戏后期核心内容;而中国玩家就喜欢简单粗暴的“速度升级、速度开新服”,这可能也是日本第一手游《智龙迷城》在中国遭遇滑铁卢的重要原因之一。
当然,外面的产品难进来,不代表国内中小CP难走出去。拿中国的国民题材“武侠”去日本或者北美,当然不受待见,但我们的优势在于现在的中国人愿意主动了解别人的文化,而别人难以耐心了解中国文化。举个简单的例子,国内的开发商只要确定了打造一款针对海外市场的手游,那么他们就是反复研究海外用户喜好的题材(比如大航海之类的模拟+策略类),其次再搜集相关的文化资料和历史背景以求达到“接地气”的效果。这类只做海外闷声发财的中小CP,大多拥有一两招傍身绝技,且屡试不爽;反观海外产品,如果不是通俗易懂(如COC、植物大战僵尸、糖果粉碎等)或者认知程度相当高的题材(如热门电影、动漫等),很难在中国市场闯出一片天地。
此外腾讯王波在会上表示,关于各种手游市场的不同:日本属于起步比世界上其它主要市场早,而且规模到目前为止还是最大。但是日本市场特点是几乎青一色是以卡牌为主,欧美是单机休闲,还是以一些策略型的游戏为主。王波认为中国市场更像韩国市场,也是PC端游为主体的市场演进而来,还有另外很重要的特点,韩国也出现了以社交为主的移动社交平台,这是在日本和欧美不具备的条件。
大数据
端游锅里的81%——二三四线市场端游贡献了81%,460亿元,来自二三线城市手机游戏的玩家来说,贡献并不高。首先他们的终端配置在800到2000块钱之间,APP的获取方式多是别人给他们装上。他们的付费习惯,是渐渐的从不玩儿游戏,到玩单机游戏,到玩轻度,玩中度、重度不断演化的过程,这些是他们的付费习惯,二三线用户会逐步出现越来越高的付费率和付费HP值。
15秒定生死——手游第一印象,如果在15秒之内不能让玩家觉得好玩,产品基本就失败了。
3分钟定收入——中国人常说3分钟热情,如果在3分钟还没有让用户有付费的冲动,未来的付费也非常难。
5分钟刚刚好——5分钟正好是一个碎片时间,如果能让游戏的节奏控制在5分钟之内,还让用户玩了觉得不错,那么这产品成绩会非常好,符合用户习惯的游戏,他们下次还来。
6个亿的人口红利——大多数人玩同一款游戏的时间是两周以内,这个游戏为什么能成功,因为吃的是6个亿安卓人口红利。
60%的女性、94%的男性——休闲游戏中女性玩家占的更多一点,比例是60%;而策略游戏有94%的玩家都男性玩家,性别和游戏类型有非常大的差别。