2014年被称为“手游年”,在这个手游年的第一季度手游产业得到了更迅猛的跃进式发展,那么我们今天就来回顾一下2014Q1的手游产业大数据。
(本文数据来源于GPC、IDC以及CNG,所有数据截止时间于3月31日)
市场:联网手游收入占整体8成
中国手游市场主要由联网手游市场和单机手游市场构成。2014年1~3月,中国联网手游市场实际销售收入约44.1亿元,环比增长39.9%。单机手游市场实际销售收入10.3亿元,在收入构成中,联网手游市场收入占比81.1%,单机手游市场收入占比18.9%。
矩叔点评:联网手游的收入再创历史新高,为大家指明了发财方向,同时市场竞争秩序逐渐确立。闹得沸沸扬扬IP维权事件,实则是确立游戏规则的跑马圈地运动。
用户:游戏时间日均少于30分钟
2014年第一季度,大部分用户日均使用手游的时间仍然少于30分钟,手游核心用户(日均使用时长超过1小时)的比例已经超过了四分之一。使用2G/3G网络的用户比例达到44.4%,使用WiFi网络进行游戏的用户比例为55.6%。
矩叔点评:至少一半的用户在乎一款游戏耗不耗流量,因此一些手游运营商的“下载安装包免流量”策略起到了良好的吸用户作用。
操作系统:安卓收入是IOS的两倍
iOS平台游戏市场实际销售收入首次突破10亿元(约12.3亿),环比增长52.3%。Android平台游戏市场实际销售收入约27.3亿元,环比增长50.6%。
矩叔点评:安卓平台的收入是IOS的两倍多哦~受益于这些Android游戏分发渠道新策略,各种活动促进了游戏下载量增长,Android用户的参与度明显提升,付费用户规模与用户付费意愿均出现增长。但是因为安卓渠道的鱼龙混杂、接口复杂、上架成本过高,更多的小CP还是宁愿优先选择IOS。
分发平台之争:360独占鳌头
360手机助手达到市场33.1%占有比率,百度手机助手达到23.3%,应用宝达到7.2%,小米应用商店达到5.4%。在手游用户的Android设备中,360手机助手为大多热门手游的收入贡献达30%以上。因为“50万元以下流水不分成”策略,360手机助手因此争取到了大量首发新产品的优势。
矩叔点评:360只比百度、应用宝、小米加起来差一点点,而收入贡献远远不及360,怪不得后面三家要建立反360联盟。
游戏类型:绝大多数玩家首选休闲棋牌
休闲类游戏达到39%,棋牌类游戏达到为31%,卡牌类游戏达到11%,其余类型游戏达到19%。
矩叔点评:除休闲游戏外,超过三成的用户通过棋牌游戏首次接触手游,斗地主和打麻将依然是用户选择最多的游戏——国粹不管在什么时代什么平台都是最棒的!
留存:棋牌游戏比RPG高5倍
休闲游戏、策略游戏和RPG游戏的新用户7日留存率约在6%~3%之间,棋牌游戏新用户7日留存约在10%~15%之间。
矩叔点评:棋牌游戏留存高一是因为棋牌类游戏易于上手、玩法历史悠久、普罗大众,二是和资源积累形成的口碑、品牌、用户习惯等多种环境因素有关。以联众《天天斗地主》与《达人麻将》两款产品为例、在活跃峰值时段的用户比例同样超过整体RPG游戏的水平,与棋牌游戏整体状况基本吻合,基本能够代表此类游戏用户的部分使用习惯。
IOS游戏类型:RPG最多,动作类最赚钱
App Store中国区畅销榜显示,在中国iOS平台手游的细分类型中,角色扮演类游戏的数量占比最高,比例达到30.8%;其次是即时战略类,比例达到19.8%;再次是动作类,比例达到15.4%。而从收入上看,动作类收入比例最高,达到30.5%;其次是街机类,达到20.4%;即时战略类占19.6%。
矩叔点评:RPG类等重度游戏具有抄袭门槛高、单品收入高、付费用户较少但Arpu值较高、容易形成差异化竞争等特点,所以开发和运营倾向于推出角色扮演类、即时战略类游戏,导致产品开发数量高于动作类。不过动作类游戏在加入了RPG的养成元素后,提升了消费刺激点,并且动作类在触控屏幕上更易形成良好用户体验,因此容易获得更多的用户数量。