2015年2月11日,由白鲸社区举办的白鲸峰会厦门站在厦门软件园爱特咖啡厅
圆满落幕了。现场干货满满,人员爆棚。本次活动也特别邀请了互联网诸位行业大佬,分享了很多精彩的干货内容。他们分别来自新加坡gamesky global CEO & 厦门易灵科技创始人曹政、飞鱼科技副总裁 & 翼逗网络创始人 & 三国之刃制作人董挺、7K7K CEO 赵鑫以及赤子城创始合伙人李平。


新加坡gamesky global CEO & 厦门易灵科技创始人曹政:游戏出海,架构先行

曹老师一上场就直奔主题,争取在有限的时间里多分享一些自己的心得。他谦虚的表示,在新加坡这个市场里做的不是很好,但在这个过程中却踩过不少的坑,所以想借助此次机会给在座的开发者做个分享。
为何说游戏出海——架构先行?因为好的产品,肯定是需要构造的,但产品好,不代表你的发行能力也很强,毕竟还有很多坑在里面。总体来说,中文和英文游戏都处于一个饱和的竞争市场。之前有朋友提到,厦门的游戏公司就有300来家,成都的有几千家,可想而知中国的游戏厂家还不止上万家,更别说英文的游戏市场。相反,小语种国家竞争力非常小。举个例子,最近昆仑万维的股票走势很好,从他们公司的财报中就可以看出,百分之二十的收入来自泰国,而这百分之二十的收入主要来自博雅互动的德州扑克。由此可见,小语种国家虽然消费能力比较弱,整个市场份额也比较小,但如果你的游戏能成为一个小语种国家的霸主,那么收入也是相当的可观。曹老师表示自己经常会关注东南亚的游戏榜单,你会发现免费榜单第一、二名是越南文或泰文,但是畅销榜单的一、二名确是英文,不是用户喜欢英文,而是没的选择,所以本地语言游戏做的好很容易冲到榜单,昆仑万维就是抓到了这一点。
现在有很多的开发商会遇到这样一种情况,想推小语种市场,仔细想想推这个市场很不值得。现在人力运维费用很高,一个小市场就要配上好几个人去推广。而且二次开发的成本也很高,改个语言包或工作平台就要花费很多的时间,所以越大牌的开发商越会觉得小市场不值得做。
在运营过程中,运营平台也会遇到很多的困境。最主要的就是产品更新维护支持力很差,在中国越挣钱的游戏,产品维护就越差。中国厂商习惯在中国的环境下做游戏,喜欢创立独立的服务器,觉得越大越好,但是他们没有考虑到其实这样的想法到国外是不适用的,毕竟海外互联网的量没那么大,并且中国的服务器到国外市场本地化适配性很差。
以下有几点架构设计要点,建议游戏开发商做游戏产品前就要思考明确。
(1)语言包的独立:独立的文字素材包;图片与文字隔离(除装饰性文字外);长度考量,左右展示考量;字体及字体大小可定义
(2)素材独立:皮肤,背景,角色;对应的动作。动画效果mqstr考量:欧美偏重于写实,东南亚、日本偏重于卡通。
(3)运维资配给:拥抱云主机,云服务商;自建运维平台是综合成本最低的方式;云主机如amazon,ms,ucloud,digitalocean,linode,还可以参见cloudflare
(4)更新机制及文件包尺寸管理:自动体内更新及强制版本更新(或可利于冲榜等);安装包及扩展包设计(分开设计、按阶段安装,或可以大大提高转化率);多语言版本更新的问题考量,如何在统一更新机制下兼容多语言
(5)开服管理:开服、合服管理;跨服管理;反外挂、反作弊;减少人工参与,提高管理效率
(6)活动平台:活动与版本升级脱构;支持活动类型;榜单类、充值类、邀请类、促销类、节假日、日常活动如登录;时区考量;资源配合及审核:不同国家区域;与运营商平台对接(简单即可)
(7)分享机制:facebook,twitter,instagram,youtube(如打麻将时,胡了一大把,这时候很可能有分享或炫耀的冲动,可以引导到sns;而运营商最多只能分享这个游戏本身,不能分享游戏的内容,所以,如果app内部就已经内置了分享内容,将会对整个推广有利,或者,也可以作成一些接口,与运营商对接)
(8)好评管理:引导体质玩家提交好评(海外对于二、三星的app很难推广,因为排行榜google play和ios store不可操纵,而在国内,只要有平台,则没有这个限制,可能二、三星的app也能推广得很好);给予差评合理出口;策略可定制(好评>=4.5分即算好评)
(9)渠道分析:基于短链的渠道分析(做法比较少);手游的联运机制(一般来说,手游只由一个运营商来推广,而算页游之类的联运则还没有形成成熟机制)
(10)目标:快速实现多地区,多语言的产品投放,抢占第三世界;提升运营质量及运营效率,减少运营人力资源开销;前期多考虑一些,后期少麻烦很多
(11)案例:supercell;帝国舰队;一些山寨游戏在海外表现可能还不错
飞鱼科技副总裁 & 翼逗网络创始人 & 三国之刃制作人董挺:三国之刃的开发历程

董挺表示三国之刃才开始接触海外,对海外这块也不是很熟悉。也考虑到现场来了很多开发者朋友,毕竟自己也是技术出身的,所以今天以一个开发者的身份跟大家分享一下三国之刃的开发历程。
虽然现在大家看到三国之刃上线后一直在排行单前面,但其实整个的开发历程是非常的艰辛的,总共经历了3年的时间才取得了今天这个成绩。从最早说起,我们团队在2012年3月份做了一个单机横版格斗游戏——闯三国。做这样一款游戏的原因,在4399的时候发现,这种游戏的用户量很大,加上本身很喜欢玩地牢猎手游戏,所以有了这样的一个想法。同年5月份,我们就开始把游戏放在91平台上测试,每日新增100人,每天收入大概几百到一千,一直保持2周更新一次的节奏。直到2012年9月份,到福州拜访91公司,发现虽然闯三国在单机排行收入算第一位,但是渠道却没怎么推。过了一段时间,意识到开发的进度跟不上玩家进度,加上收入不可观,就放弃了这款游戏,产生了做网游的想法。继而推出了三国Online,由于时间很赶,人员储备不够,功能东拼西凑,体验效果很差,游戏也很不稳定,再次以失败告终。
痛定思痛后,得出这样的结论。一个团队任务性的去开发一款产品,原本就失去了很多的激情、信心以及对彼此的信任,所以可以说没有好的团队是做不出好的产品。并且在开发一款产品时要做好人员的储备和网游结构的分析。并且董挺表示抄袭对一个创业团队来说是走不通,如果想走通这条路必须具备以下这两个条件。第一,团队要有一个很强的研发实力和技术积累,同样是抄袭,要比别人快,质量比别人好。第二,有很强的渠道推广能力,否则渠道为什么不去推广一款原版游戏而是去推广山寨游戏,但是很多的创业团队是没有这个资源积累的。
虽然前两款产品失败了,但是在开发的过程中搭建了服务器的框架,积累了网游的开发经验,并且在这个过程中重新筛选和组建了一支团队。后面就开发了三国之刃这款游戏,并取得成功。
7k7k CEO 赵鑫: 创业心得分享

赵总今天主要跟我们分享两个方面的内容,第一,海外。第二,7K7K没做好的部份。
首先,先跟我们分享海外,他说无论做国内或国外市场没有什么区别,首先是找对方向。日本、韩国、荷兰、芬兰、英国等岛国,市场非常小,先天性就有一个全球化的思维,而中国没有,因为我们中国太大了,自己都吃不完,会有思维上的误区。
赵鑫提到海外的互联网分为三个:中国互联网、美国互联网、其他互联网。中国的互联网是从消费级开始,而美国的互联网是企业级的,但是现在越往消费级走。QQ与facebook有什么区别呢?很多人认为中国的QQ就是美国的facebook,但是赵鑫认为美国的facebook是全球的QQ,他正在抄QQ。因为美国与中国在社交方面是有差别的,如拜访朋友,中国人路过家门口直接敲门进去是可以的,而美国人则一般要提交预约。
赵总跟我们说7K7K有个很强劲的竞争对手就是4399,相信在厦门或者在福建的人没有人不知道4399。与4399相比,7k7k赢在创新,但是原创做的不好,而4399却抄的很好,并且运营也很强。
最后给正在准备创业的人三点建议:
(1)和合伙人沟通价值观,只有相同的价值观,才能走的更远,磨合的更好。
(2)企业文化,最重要的就是CEO文化。CEO是个什么样的风格,一定会反映到公司里。比如CEO是销售出身的,那么公司的产品一般就只能朝着以销售为导向的风格,而很难说是以技术为导向。所以,一开始就要设定好这个基调,因为后面想改,也是不好改过来,至少大部人还没有这种能力
(3)做的时候想明白:你究竟要做什么,在你能想到的极致上再往前一些,因为你能想到的极致就是你能达到的极致,而如果再往前一些,你将会收获更多。
赤子城创始合伙人李平:solo桌面告诉你为什么“桌面必死”
我想大家看到李平的分享主题都跟我一样,有种大吃一惊的感觉。本身就是做桌面的公司,怎么会有一个“桌面必死”的论点。
原来现在市场上的桌面呈现出来的形态都偏向工具型,他们的主要功能变成去优化用户的手机,让系统操作起来更加流畅。这个观点是没错的,但是在不久的将来会有一款产品完全取代它,这个产品就是安卓的操作系统。而现在的桌面帮着操作系统做事,你觉得会有收到感激?
大家一起看下整个安卓的发展历史,最初的安卓2.0系统确实不好用,还会出现卡顿现象。但4.0发布后,用户的体验得到了很大的改善。继而随着安卓市场的不断扩大,5.0横空出世,你会发现他的流畅度、体验度已经非常接近IOS。而现在桌面在做系统做的事情,总有一天会被完全取代掉,所以我才说桌面必死。
现在市面上的很多桌面都有文件夹自动分类功能,因为它会使你的桌面看起来非常的整洁。但是文件夹分类却存在一个很大的弊端,就是分类有时会不明确。比如说多看阅读这款软件,你是分成阅读类还是学习类呢?其实这种情况是模棱两可的,就要揣测用户的心里。所以经过多次的商讨,以及咨询一些老用户的意见,暂时不考虑做这个功能。
我所认为的真正的桌面是内容和信息流的整合,而我们赤子城要做的不仅是Solo桌面,而是Solo系统。我们觉得有未来的东西要回归本质,就是以最直接的形式给用户提供最急需的信息,我们未来前进的方向就是信息流。
