日前,一本国内正规的综合性军事科技期刊《现代兵器》在网上引起不少的议论,原因就是它一改往日严肃正派的封面风格,启用了一幅神似“舰娘”风格的卡通插画。

所谓“娘化”,是指发源于日本动漫游界的一种同人文化以及二次创作,大意为创作者对各种角色甚至非生命体进行的“女性化”的同人创作行为。“舰娘”自然就是指对军舰进行娘化后的产物,由于日本DMM运营的页游《舰队Collection》和同名动画上映,逐渐从小众文化发展成为一股新兴的ACGN流行文化。

如今《舰队Collection》用户总数突破250万,在线率超过50%,这样成绩对于日本本土厂商来说是万万没想到的。正是因为“舰娘”的超高人气,催生了一大波的同类产品跟进,在日本不仅城堡娘化的《城姬quest》,更有针对女性玩家的《刀剑乱舞》等。

同样在中国,大陆和台湾地区也都陆续推出了多款娘化游戏,比如之前手游矩阵有介绍过的乐元素旗下的《战姬天下》,就是一款娘化版的三国题材卡牌游戏,但是要说到成绩最好的当属派趣科技的《战舰少女》了。这款游戏甚至吸引了不少日本玩家来玩,在nico上还有玩家的视频直播:


正所谓“人红是非多”,部分舰娘粉和手游业内人士,开始关注并热议起游戏以外的一些问题。《战舰少女》算不算是山寨游戏?有没有混淆玩家概念,让玩家误以为它就是《舰队Collection》?产品火主要是归功于目前的市场缺口?

不止是“努力还原”那么简单

关于《战舰少女》算不算山寨游戏?这个问题在回答之前,肯定先需要确认一个因果关系:是先有了日本的《舰队Collection》这个页游,才有了《战舰少女》这款手游,更重要的是后者对前者在玩法和菜单结构上进行了模仿。

因此,有媒体观点认为《战舰少女》本质上还是一款“努力还原《舰队Collection》”的作品,存有一定山寨的成分。虽然有一部分玩家的支持这种看法,但更理性的核心玩家群体则并不认同。在核心玩家看来,《刀剑乱舞》照搬了《舰队Collection》的企划案和界面,在模仿的性质上是一样的。

毕竟《刀剑乱舞》是由Nitro+制作,而《舰队Collection》的制作方则是角川,两款产品CP都不同,《舰队Collection》制作人冈宫道生对此也曾投诉过。不过在商言商,这两款游戏还是被同一家发行公司代理,日本玩家也并没有对《刀剑乱舞》进行过明显的指责。所以按照这种思维理解,就是对日本CP和中国CP的差别化对待了。

另一方面,《战舰少女》能够从借鉴模仿出发,到现在做到有自身特色并成为卖点的关键,还是在于战舰没有仅仅局限于日本帝国海军,而是囊括了世界各国的知名战舰。不仅人设立绘的水准不输于《舰队Collection》,对历史更保持了相对客观中立的态度。这一点对爱国主义情怀浓厚的玩家来说,是尤为重要的。

当然因知名度过高的战舰立绘,《战舰少女》选择了向《舰队Collection》致敬的方式进行了重绘,例如赤城:

站在美术成本的角度来看,这跟重新原创一张一个价,不过《舰队Collection》中的赤城号知名度确实很高,用来借一下势也是不错的:

市场缺口并非制胜主因

从资料可以看到,《战舰少女》于2014年9月开始在安卓平台上测试,而它在市场上真正受到业界广泛关注时,已经是2015年春节前后。有玩家曾表示,《战舰少女》刚刚上线的时候同样不受待见,在《舰队Collection》被各种围追堵截。

那么是从什么时候开始,《战舰少女》在玩家中间的印象逐渐向正面的呢?没错,就是“舰娘国服”事件那段时间起——更准确的说,一直以来有“中国好同行”为《战舰少女》送助攻。

2014年6月,国产手游《炮妹》就闹出盗图事件,盗的图从《舰队Collection》原画到P站的同人作品无所不包。在闹得沸沸扬扬的盗图事件之后,《战舰少女》在9月低调开测。有前面一个游戏做对比,立绘插图全原创的《战舰少女》自然得到了玩家的肯定。

2015年1月中旬,“舰娘国服”70万买下“舰队Collection”贴吧吧主事件轰动互联网。对于这种打着“国服”幌子、实为私服的侵权产品,偶尔还是会有不知情的新手为其说好话,并以“不会用代理、不懂日语”为由强调“舰娘国服”存在的必要性。而《战舰少女》则趁此需求,在新人圈子中被推而广之,用《舰队Collection》老玩家的容易就是“壮士断腕”——与其玩私服,还不如给他们推荐《战舰少女》!

2015年1月底,国产手游《舰姬go》低调测试,但挡不住广大舰娘爱好者们的强势围观。而且此时恰逢《战舰少女》IOS版本尚未正式上线(2月才上线),《舰姬go》应该说拥有一个很好的先手优势,但由于人设立绘的整体差距较大(怪物的画师是国内知名的孙主席,被玩家吐槽怪物比角色萌),再次帮广大玩家提升了对《战舰少女》IOS版上架的期待。

所以,《战舰少女》的成功并非正好踩到二次元手游市场的缺口上,戳中国内ACG用户的痛点。相反在近年的市场上,有不少同类题材的产品在前赴后继,只不过《战舰少女》的各个环节综合起来看,与其它国内竞品拉开了很大距离。

而拉开差距的最大因素,就是《战舰少女》对美术环节投入的时间和资金,曾有美术圈子的朋友感慨过:“这游戏(《战舰少女》)告诉我们,不要再做(低成本)仿舰c类的产品了。国内很难再找出这样一家CP,光为了其中的立绘就精心打磨1年以上——左手王的立绘需求13年11月接到的。”

也就是说《战舰少女》在美术上花费的成本,从设计到历史考据,再到聘请画师作画,在国内同期并且未来的短时间内都是没有其它CP能如此“任性”的:


这艘战舰是根据历史上的罗德尼上将而命名的,《战舰少女》里的罗德尼号衣着也和罗德尼本人画像很相似——人设做到这个程度,就算是军武宅也很难挑剔出什么大错了。

消费模式才是最大的借鉴

前文提到的《炮妹》从模式上并没有照搬《舰队Collection》,而是一个很普通的中国式卡牌养成手游,同类的游戏还能随便找出一大把,印象中更早还有一款叫《爱妹大作战》的产品。《战舰少女》在整体模式上照搬模仿了《舰队Collection》,则是一个让人万万没想到的成功因素——众所周知,太多日系游戏因为玩法模式的水土不服,在中国市场沉沙折戟。

《舰队Collection》是一款不怎么花钱照样可以玩得很舒服的游戏,而另一方面大把花钱也不见得会有多大优势。它需要玩家投入热情与积累时间,这点在中国手游市场中看上去似乎并不可行。毕竟日本的ACGN产业链更发达成熟,丰富完整的周边产品体系可以制造丰厚的利润。这可以让厂商在游戏之外盈利,而让游戏本身离钱稍远一些。

《战舰少女》的消费模式基本还原了《舰队Collection》“良心收费”,官方在运营方面并没有急于敛财圈钱的表现。当然今后是等用户养肥了再来宰,还是尝试打造更完善的周边产业链,我们暂时无法得知。然而在国内急功近利的手游市场,《战舰少女》在这方面的表现尤为值得点赞。

因此《战舰少女》的定位和成功因素,可以归纳为以下几点

1、成功的海外页游《舰队Collection》作为市场与文化的开启者,《战舰少女》则瞄准了国内市场和移动端进行开发。此外目前移动端相对于PC网页端的先天优势,相信大家也清楚,在此不再累述。

2、优秀的美术功底和倡导低ARPU值的运营模式,在很多核心玩家交流群众有一定的美誉度,因此得以传播。很多原本是《舰队Collection》的玩家,也会对游戏中设计的新战舰角色感兴趣,就连日本玩家都翻墙到中国来体验这个相似度极高的手机游戏。

3、《舰队Collection》门槛过高,很对感兴趣的玩家碍于VPN、日语、抢注DMM账号等一系列问题,并不能行之有效地解决。目前国内还有很多不会翻墙的ACGN商业用户,此外就算翻墙成功了,还面临着跨过消费充值的困难。

4、“70W事件”等一系列国内同类游戏的表现,给《战舰少女》在侧面加了不少分。

5、加入了非日本国的战舰,相对更中立的历史观,吸引了很多喜欢战舰但反感《舰队Collection》的玩家。

6、《战舰少女》的立绘展现出了很大诚意,美术方面的加分足以让它跳出“抄袭”的坑,并为以后的发展铺平道路。

当然,这款游戏并非没有缺点。像对于部分新手,游戏内的目标感不明确:一方面是前期成长较难,提示教程较少,任务没有指引,很容易让玩家没有了目标感和方向感;另外在游戏内,系统资源的出产较慢,容易给人无事可做的感觉。不断重复的出征战斗,对于前期没有了解游戏精髓的玩家而言,很容易产生慢节奏的疲劳感。