昨天晚上发生了一件有趣的事情,当触乐网报道了网易的一款已经放弃的擦边球产品《英雄总动员》之后,从2015年1月20日启动的官方网站在4月13日宣告关闭,放弃这款产品的原因到底是什么,我们不得而知,但是至少大家都能够发现其中的玩法和人设有那么一点点问题,但是这会不会根本问题呢,似乎已经不会有人告诉我们答案。如果这是根本问题,那么不禁有一个疑问出来了,正版的力量究竟有多大?
从移动游戏市场的发展史来看,游戏的版权问题从未如此激烈过,这算是游戏行业迄今为止产生过侵权问题最多的时代。出现这种原因也是非常简单的,因为移动游戏的开发成本相当低廉,在几个人都可以博一把的前提下,为什么不去找一个热门的题材或者IP来套用呢?于是,侵权事件屡屡发生。那么结果一般有两个,盗版下线赔钱或者置之不理,这两种情况又是如何出现的呢?
因为前面说了,移动游戏的开发成本低廉,所以这种侵权的人不会在乎对方是什么背景,一律抄抄抄,大厂小厂统统不放过。如果不成气候,那么两边都不费神了,因为很可能不会被人知道有这么一款游戏。一旦有点名气被人知晓之后,那么就开始进入起诉阶段。
▶ 大厂:来来来,保证打死你
大厂的原则是非常简单,先通知你侵权了,然后不下架就发律师函,一套流程非常系统,手游矩阵就列出了在近两年部分大厂起诉侵权的部分手游名单
除了以上名单之外,几个大厂都还有更多侵权名单没有公布
在近期暴雪所起诉的两款游戏《卧龙传说》和《全民魔兽》都受到了非常严厉的判决,一边要求被判1000万元的赔偿,而另一边则要求直接下架处理。或许在这里能够看到尤其是被暴雪网易起诉的《卧龙传说》和《全民魔兽》都已经下架关闭服务器了。可见暴雪之强势,这就是大厂维权好轻松,当然,这也是相对而言,毕竟在大厂常年积累的品牌以及用户上面,谁是正版谁是盗版一眼就能够辨识出来。所以当大厂开始维权的时候,咱们正版就是有力量!
▶ 小厂:你们这是在抄袭!喔。
看到了前面的大厂维权的轻松,小厂就麻烦了。这一点从《2048》上面就能够轻易看出来。当《2048》在全球热翻天的时候,一股微弱的声音《Three!》说到:喂,我们才是正版……正版……版……
被遗忘的正版……
对于普通的手游来说,很多玩家用户都不会去判别这款游戏会是谁家开发的,谁家发行的,只会说:这个做得不错或者这个像一坨狗屎。于是抄袭的手机游戏,会给小厂和独立开发者带来相当大的麻烦。因为玩家根本不会分辨谁是正版谁是盗版,甚至都有可能在正版的留言板下面留言道:你们这群盗版……让人哭笑不得。但是遇见这样的事情也不能忍,必须得起诉,找媒体发声,公布授权材料,找出侵权之处,一堆材料弄下来,小团队或者独立开发者都开始有打退堂鼓的打算了。而对于侵权的厂商来说,有可能就是一句简单的:喔。
在这里,正版的力量只是变成了起诉的证据,却并不能直接让侵权厂商受到应有的惩罚。
▶ 正版的力量在哪里?
如果不用侵权的角度来看,正版手游的力量还有哪些呢?其实最简单的一点就是在宣传上有着得天独厚的优势,在宣传期间内,可以用到的宣传资源都是能够利用的,而不会像一些盗版手游把名字改成乱七八糟的,让人匪夷所思。有了这些之外,粉丝自然而然都会跟上,不管这是不是一款有IP的换皮产品,简单来说只有两个字:正版。这足以吸引无数粉丝的眼球。
宣传是为了更好的带动量,所以有了大气的宣传,无论是用户量还是流水自然都会大大增加,这就是正版的力量。除此之外,在一些没有完结,比如网文,后期还可能会直接根据游戏的发展线来进行撰写,这也是让IP和游戏更贴合的一点,而另外的一些如电视剧、综艺节目等等的IP更可以直接将游戏植入其中,带来更多样化的宣传推广。
不过对于小厂和独立开发者而言,原创的几乎就成为了“强盗”眼中的香饽饽,这不禁让人想起“匹夫无罪怀璧其罪”这句话来,而在他们的身上很难发现正版的力量,更多的却是看到盗版带给他们的伤害。正如《Threes!》的开发者Asher Vollmer和Greg Wohlwend一样,他们对游戏抄袭的指责淹没在《2048》成功的光环之下,关注《2048》成功学的人多过于关注抄袭《Three!》的事件,最后,成就了Ketchapp。
矩叔至今还记得某大厂同学说的一句话:到时候我们产品出来了,只需要说我们是正版,用户自然而然就会来了,谁会考虑那群做盗版的会怎么样?当时矩叔听了这句话心中暗自腹议,这在想什么呢?但是从昨晚网易放弃产品之后,谁说不是这样呢?所以说,正版的力量仅限于大厂。
