今日,”阳光手游自律联盟”在北京举办的主题为”信心·决心·良心·同心——打造阳光手游”的发布会上宣告正式成立。那么在5月14日,手游反黑联盟之后的又一联盟,它到底是怎么一回事儿呢?

关于阳光手游自律联盟

根据联盟的介绍,阳光手游自律联盟是由运营商、游戏开发商、发行商、渠道商、终端制造商等游戏企业单位自愿联合成立的非营利性组织,以加强行业自律、明确行业计费规范、保护消费者合法权益、推动手机游戏行业健康发展为目标。联盟秘书处由三家运营商游戏基地轮值,其余联盟成员分头负责出台渠道规范、CP规范等工作,并有专门的法律维权、技术支持团队,并将设置投诉和客服事务。

从上述文字中可以看出,该联盟主要的作用是明确行业计费规范,保护消费者合法权益。那么这个想法是从何而来呢?那么首先我们得回顾到4月份中国移动的计费问题上面。

中国移动的计费危机

4月,中国移动河南公司、中国移动广东公司发布了两则较为相似的公告,因为投诉量大幅上升,对计费功能实施管控。而这两个投诉量大幅增加的地方都来自于游戏业务。随后,Gamelook在报道中证实了此事:

因为中国移动MM出现多个省市计费被连续关停的突发情况,导致近期国内休闲手游的收入暴跌近3成,堪称波及全行业的惨剧,而随着事态的进一步发展,收入降幅或还将继续扩大。

据了解,2015年依靠三大运营商短信计费的休闲手游市场单月全国流水收入在15-16亿元,其中最大单一运营商计费通道为中国移动MM,MM在2015年2月单月流水达到了9亿元、3月则达到8亿元,平均单日流水收入为3000万左右。

据传,因为近期用户投诉总量未达到到中移动集团内部提出的KPI降幅,最近两周内,各省市相继暂停中移动MM的计费业务,受其影响,据传近日MM的日流水已遭“腰斩”,对整个国内休闲手游大盘的影响是,全行业休闲手游的日收入环比上月暴跌近3成。

而这一点又涉及到了中国移动内部的KPI问题,按移动应用商城要求,一般的游戏万投比应低于万分之三,即一万个消费中所产生的投诉数不能超过3起。而这次激增的投诉来源主要是游戏用户的“不知情扣费”,而这种不知情的扣费在游戏里面也就是大家常见的暗扣和诱导性付费的问题了。出现这种问题的原因则是有部分游戏企业恶意破解运营商计费SDK、通过非主流短代支付通道运营违法违规产品,主要手段就是暗扣、以及诱导性付费,结果导致投诉量异常增长、以至于全行业用户投诉总量失控,最终导致运营商采取了严厉的管控措施。

都是短代支付惹的祸

不管是中国移动的移动MM、咪咕,还是联通的小沃科技、电信的炫彩互动,他们的主要收入均来自类似豌豆荚、91助手等这样渠道的短代收入。举例来说,开发商向任意一个渠道提交应用,里面只要有涉及到短信支付(或者是扣话费)的付费环节,三大运营商都会从中提取分成,具体的比例由各公司资质决定。而短信支付最大的问题就在于不知情扣费,这也是用户投诉的主要原因。当用户投诉比例高到一定程度时,运营方会扣下内容提供商当月的收入。


随便再某渠道上面找了一款单机游戏,都是诚意满满的差评

那么短代支付有什么好处呢?从前段时间苹果AppStore要接入短代支付就能够看出其好处。

第一,方便用户。目前手机常用的几种支付方式分别是银联卡、信用卡、支付宝以及短代支付。从手机用户的使用快捷和方便程度来看,短代支付是不需要绑定银行卡或者其它支付帐号的,所以是最方便的一种。

第二,增加厂商收入。目前的安卓游戏几乎都有短代支付,因为这种方式是最方便的,同时也是用户使用得最多的一种,所以会对提高收入有着不小的帮助。

第三,增加运营商收入。用户的支付方便了,厂商的收入增加了,那么相应运营商的抽成也会增加。

正因为这三大好处,三大运营商才有了前面所说的单月流水达到15-16亿,那么投诉剧增,怎么能够不引起运营商的重视。于是,便有了“阳光手游自律联盟”,而联盟秘书处由三家运营商游戏基地轮值。

联盟怎么规范

不良厂商通过恶意软件扣费、诱导性消费等手段获取不正当收入,损害消费者利益,扰乱行业秩序,让三大巨头下定决心,一定要遏制这种不良行为的继续蔓延。于是在成立这个联盟的时候,便出台了一份名为“App应用内计费规范”的文件。文件全文如下:

《App应用内计费规范》

 

一、市场现状

随着移动互联网高速的发展及智能手机的快速普及,越来越多的用户通过智能手机App应用获取自己所需的有价服务,如何解决用户App应用内计费,是各大互联网公司、运营商重点关注的需求。

 

目前,一般提供增值服务的App软件类型包括阅读、游戏、视频、交友等等服务,这些App应用中都会嵌入运营商话费支付,向用户收取一定的服务费用。

 

目前App应用中使用话费支付无统一规范,工信部【2006】574号文件中所阐述的服务规范主要针对短信时代的信息服务收费,未能包含App应用内计费的规范定义,致使各运营商在处理用户投诉时难以定性。

 

二、业务运营规范

参照工信部【2006】574号文件中对业务规范的定义,根据市场实际运营状况,重新定义了用户使用过程中的计费规范,既能保护消费者合法权益,同时也解决实际管控过程中无法判定责任的问题。业务规范包含运营商计费能力提供、应用使用计费能力、用户体验、计费能力使用监管四部分。

 

(一)运营商计费能力提供规范

1. 提供给应用计费能力必须使用由SDK安全保障的网页或者SDK承载计费提示并得到用户确认,不以任何方式直接提供计费接口。

 

2. SDK必须经过技术层面的高等级安全加固,确保SDK代码经过混淆、加密保护、运行时内存保护以及被调用安全保护,SDK代码无法被破解,SDK界面不能被跳过。

 

3. 计费确认页面必须有明确的二次确认过程。二次确认页面采用运营商统一标准界面,计费界面显示“道具名称、资费、客服电话”等提示信息,同时需包括明确可分辨的确认及取消路径。

 

(二)应用使用计费能力规范

1. 严格按照运营商提供的使用手册使用申请的计费能力;

 

2. 不得使用任何技术手段绕过运营商计费流程;

 

3. 应用使用过程中不得连续自动弹出引导用户计费页面;

 

(三)应用体验规范

1. 应用必须在计费交互过程中,通过确认向用户进行消费提醒,包括:调用计费能力之前必须通过道具商店或弹框明示道具名称、资费、内容等信息。

 

2. 用户使用计费类业务时,应用资费提示字体、颜色、大小必须醒目。不能以故意淡化、缩小字体等方式误导用户消费。触发计费的按钮中不得以其他字眼代替“购买”诱导用户进行消费。

 

3. 用户使用计费项目以后,须下发扣费成功通知短信。提醒信息中包括“应用名称、购买服务名称、客服电话、扣费金额”等资费明示信息。该信息由运营商向用户下发。

 

(四)计费能力使用监管规范

1. 提供计费能力的运营商实体除按照规范提供计费能力外,应对使用本单位提供的计费能力应用是否符合规范进行监督。

 

2. 对于监管中发现违反相关规定的应用,应停止提供相应计费能力,并在必要时追加处理。

 

三、客户服务规范

1. 用户消费记录保留:

 

用户使用信息服务业务的收费清单以及申请订制包月类、订阅类移动信息服务业务时所产生的订制关系,行为日志,运营商将妥善保存,直至用户取消该项业务后,再至少保存六个月。

 

2. 用户查询详单功能:

 

运营商提供客服电话、网站、微信公众账号等等方式,为用户提供信息服务业务收费查询功能,方便用户查询其付费金额及具体订购内容。同时,在每月账单上向用户明确告知上月已使用的移动信息服务业务费用总额。

以上的文件无非是要表明,联盟里面的成员需要怎么样怎么样,这看似是一个不错的节奏,但是,再回头看看这个联盟里面有两个很是值得人们回味的两个字:自律。也就是说,这基本上是一种自我约束,那么不在这个联盟之内的厂商,是不是就不需要受这些条件的约束了呢?在会上,联盟提出了对外合作公约:一个口号、三大承诺和五项措施。不过具体的实施方式,比如如何做到SDK规划,出现问题之后又怎么处罚等等,却并未详解。

总体来说,这是一件好事,我们不能用悲观和消极的心态去面对如此正能量的一个事情,但是这是否会对行业造成影响?整个方向会不会往好的方向引呢?这点矩叔目前还不知道,不过马克思曾说过一句话:“资本如果有百分之五十的利润,它就会铤而走险,如果有百分之百的利润,它就敢践踏人间一切法律,如果有百分之三百的利润,它就敢犯下任何罪行,甚至冒着被绞死的危险……”更何况手游甚至会有超过300%的利润呢?

移动游戏行业下的暗涌

阳光手游自律联盟并非是第一个为了和游戏行业不良行为作斗争的联盟,就在不到一个月前,黑桃互动还发起了“手游反黑联盟”,在一天之后就有60多家厂商共同响应,不过随后依然出现了几款被除榜。然后反黑联盟也并没发出自己的声音。

无论是恶意扣费、恶意刷榜以及昨天在朋友圈广为流传的那篇《手游渠道充值返利繁荣之下的暗潮汹涌》来看,移动游戏表面风光,实则内里已经是风云暗涌,一旦再出现不良行为,很可能是导致整个手游行业受到巨大的冲击。面对这样的情况,仅仅依靠联盟就足够了吗?

手游行业想要长期的繁荣与稳定,是需要建立一个为玩家服务的基础之下,而不是来自于同行之间的恶性竞争,同样生态圈的完好也并不是当出了状况之后用联盟来补救,而是需要长期时刻的维护。