
2015年,在布莱顿游戏开发者大会上,Phil Elliott表示:“两年前我们推出了Collective服务,“他”就像我的孩子一样,到现在已经有15个月大了”
Elliott之前任职过著名游戏咨询网站GameSpot、GamesIndustry.biz以及BBC第五频道的新闻记者,如今担任Square Enix Collective的项目负责人,并在Square Enix公司发起了独立开发者关系网活动。
Square Enix Collective计划可以为独立开发者提供一个可以得到玩家反馈以及赞助的平台,还有可能进一步参与Square Enix发起的众筹活动当中。
开放性
“起初我们推出Collective服务的原因就是想验证一下,通过我们的商业模式,是否可以通过众筹的方式为小型开发团队提供必要的支持。”Elliott坦言道。
“推出Collective服务并不会对我们的媒介渠道造成巨额的花销,于是我们试着对游戏社区做一些力所能及的回馈,而并不是像所熟知的传统发行商一样。”
“创新十分重要,所以一旦项目上线,我们就会通过Square Enix社群为它引入可观的用户流量。”

在Square Enix Collective网站上一系列如今正处于测试反馈阶段的游戏
“对于一些优秀项目我们可能会通过众筹活动的方式为他们提供资金支持。”他补充道。
“但是,我们只会每隔6到8周从众多优秀游戏中选取一款游戏来提供支持,而不是像反馈阶段的每周一次。”
某个产品一旦进入到众筹阶段,Collective项目组会非常谨慎地对产品中涉及到的各个因素进行评估,不同于传统发行商的是,Square Enix Collective会尽最大可能使开发者的创意保持原汁原味。
“首先基本的框架会有质量保证,我们会进行包括公关等活动在内的一些支持,但我们不涉及IP(知识产权),市场支持也是人们在意的另一问题,当然这些都是可供开发者选择的。”
“IP对我们十分重要,因为我们认为它有助于开发者去筹划未来,即鼓励创造力。”
“对于我们来说,新的人才具有选择的权利也是很重要的,正如一个健全的产业有助于Square Enix的发展,同时又有助于所有人一样。”
信任
Square Enix Collective在致力于IP方面的举措也同样也有2种方法。Square Enix一边允许开发者可以保留在注册项目时所拥有的IP,一边为独立开发者开放了之前停用的Gex, Anachronox和Fear Effect三款游戏的IP使用权为其铺路。
“许多与我们合作的团队之前并没有什么骄人的业绩,而且对于IP所知甚少,于是我们认为,信任对于他们来说是十分重要的” Elliott说。
然而在Square Enix Collective进程中,对于开发者的信任被证明并不完全可行。World War Machine作为最早的一批在众筹活动中的作品,仅仅完成了目标资金的25%。

World War Machine在反馈阶段得到了很好的评价
然而并没有得到相应的回报
“那段时间对于我来说是绝望的,于是我开始想象一个开发团队究竟应该是什么样子。这个活动虽然带来了足够的用户量,但并没有获得成功,而我们从中学到了很多,我想如果今天开始启动这个活动,我们是可以成功的。”Elliott反思道。
随后的众多活动中,Elliott和他的团队对于众筹有了新的认识。他的其中一点感悟便是关于美元的心理驱动力。他推荐众筹资金的货币应选择美元而不是英镑。
“很简单,美元流通的更快,资金也会增长的越快,众筹就是一场心理博弈的过程。”他说。
事实上,他还特意强调了时势的影响:“如果一个东西可以流行起来,那么它一定是自我续存的。”
众筹疲软的中期
据Elliott观察,众筹活动的成功通常遵循一条规律。这规律就是在最初的48小时内征集大约40%的资金,另外在最后的48小时也要征集大约40%的资金。这就意味着,在大部分其他的众筹时间里,筹资能力反映平平。
如果在最初的48小时内并没有得到足够的关注,那么在接下来的时间里,很难将众筹回归到正常的曲线上来,如果指望依靠媒体帮助你脱离困境,可能找错人了。
“我们承认媒体的重要性,但是与我们的期望并不吻合”, Elliott说。“因为我们是Square Enix公司,可以做到在发布新闻公告后,让所有人都围绕讨论它。”

众筹活动中的典型轨迹
“然而,玩家已经厌倦的游戏类型将不会再出现,任何策略也于事无补,因此媒体也都是小心翼翼。”
于是,即使对于Square Enix这样的业内巨头,众筹的前景依然不容乐观。但是Elliott的Collective小组已经开始收集整理一些关于众筹成功的案例。
因此,在开发者考虑众筹这条道路的可行性方面,Collective至少让他们少了些荆棘,少了些坎坷。
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