一款游戏的整体节奏,对用户的游戏体验起到至关重要的作用。光靠创新且有乐趣的核心玩法,不能成就一款产品的全面成功。以端游为例,《征途》和《魔兽世界》各自代表东西方的网游,推出了“日常任务”这一划时代的系统,共同开启了“快餐化”的大门。虽然在媒体和玩家的眼中,“快餐化”是贬义词,但它对厂商而言则意味着用户的整体数量更多、难度要求更低、消费意愿更主动。这一切的改变,就是从“日常任务”这一影响时间节点的系统开始的

正常游戏的周期节点

每日:日常任务与活动的加入,主要在于促进玩家上线、获取丰厚奖励、提高游戏体验,进而达到稳定留存在线的目的。按照手游用户的付费高峰节点来看,每天中午12:00-13:00以及20:00-22:00这两个时段,是整体用户最活跃的时候。因此在这两个每日节点,应当为玩家提供尽可能多的游戏体验,比如打BOSS、竞技赛、有奖问答等玩法。在有限的时间内,任务和活动的取舍并不在于PVE或PVP玩法的侧重,而是在奖励的内容方面,要注意玩家的日常需求(比如经验、金币等)。若游戏的玩法系统比较丰富,则可以考虑将不同的任务与活动打散在周一到周日,而不是一窝蜂地把每天排得满满当当

每周:考虑到周末的玩家活跃度高于工作日,周末的活动与任务应当更偏向于玩家的提升奖励,并结合一定的消费点,以便于平日不太活跃的玩家能够在休息日获得更多提升。周末活动一般建议基于在偏核心的玩法上加强,如精英副本双倍掉率、体力药额外赠送、竞技赛周排位等——拉活跃保留存促付费,一举多得。另外在端游和页游,对于唤醒非活跃用户的普遍做法是离线补偿,通过内购和活动任务赠送的消耗道具,提供低于活跃用户平均值的经验值,这点也推荐参考

每刻:作为手机游戏的一大特点,用户的需求是碎片时间的利用与消遣。15分钟、10分钟以及5分钟,分别是一道道门槛,在用户打开游戏登陆到离开游戏的时间,15分钟一般作为平均上限。也就是说在体验了一刻钟的游戏后,要给用户足够的回报和限制——差不多15分钟消耗完满体力,而用户可以通过自我调控在这15分钟内获得最大化的游戏收益。随后用户选择放下游戏等待体力恢复,或通过消费补满体力,就看他们自己的意愿了。

每月既然有人支持你超过一个月了,那还犹豫什么?赶紧发福利感谢、搞促销增收吧

营收相关的重要节点

重要日期:节日活动大概是所有游戏中最普遍的形式,但也是最笼统的活动形式,因为节日活动中包含了所有的活动类型。不同的手游产品都有各自的节日活动经验,在此矩叔认为,移动互联网时代的特色在于大家对娱乐的需求更快更多,而不是更有深度。因此我们没有必要为春节、情人节、国庆节这样的大型节日殚精竭虑,打算一口气做个系列专题出来。广泛而轻度地将每个节日分布在每个月里,隔三差五拿出来发发福利、搞搞促销,就是当前最有效的做法。如果没有节日怎么办?那就自己创造个节日——君不见5月20日被创造成“520告别节”之后,就让某款手游拿下了业内惊羡不已的收入?

运营节点:从测试服开服关服,再到正式上线,这是一个运营的重要节点,用PR术语来说就是“引爆期”。这个节点内的游戏任务与活动,应该尽量为活跃气氛、增加人气服务,所以在“预注册→下载安装→玩家提升到一定等级”这个过程中,每过一小阶段就给用户发放一定的福利,并加强引导用户社交圈的拉人效果,为在线和留存做好攻坚。此外还有开新服、付费榜上榜、获得某大会评奖、版本更新等各种能够遇到的事,也都可以作为发放福利的由头提升用户好感,既起到宣传作用,也能在玩家群体中起到塑造口碑的作用

矩叔总结:现今大部分手游的寿命不会超过3个月,而这3个月就是不到12周、91天。即便每周的节点都要想点活动来折腾,也不过12个活动,再加上活动类型的重复利用等原因,开发和运营在3个月内需要认真策划的内容也不算多。如果超过3个月,那么各位庆祝之余,相信也会更深谙节点调整的重要性了。