备受期待的海贼王……哦,不《魔物狩猎者》开测了。作为同出SE的姐妹作《百万亚瑟王》,在2013年在手游的精良制作上,已经让我们见识到了啥叫舍得成本。同样是卡牌类手游的《魔物狩猎者》,是否还能带给玩家不一样的体验?从宣传语“成为最强魔物狩猎者”就可以看出来,这款新作的主题将围绕“战个痛”展开。

【第一印象:大半成本预算都砸画面和音乐上了吧?】

一进游戏就让人感叹:还是日本那边的产业链底子更厚啊!大气磅礴的交响乐配上复古的日式奇幻画风,最终幻想的大作范儿就出来了。

虽然日本没出过贝多芬、莫扎特这样的大师,但是也有植松伸夫、久石让这样的大腕,光是用交响乐做BGM这块,就和国产手游拉开了一定差距。感叹同时,也希望早日能见到国产游戏达到这一步。

不过遗憾的是,《魔物狩猎者》没有亚瑟王那样的豪华声优组合,花泽香菜、钉宫理惠之类在中国动漫迷中具有广大人气的声优,这次就没机会出场了。

而游戏的过场画面采用了复古画风+油画效果渲染,这类在日本当前比较流行的手法。再结合90度俯视的大地图,一股扑面而来的90年代日式RPG的感觉。

在这里不得不吐槽的是,游戏的UI设计虽然简洁清晰,主地图各场景的图标提示都很明显,让新手玩家能够很容易上手。但是像拥有物品、卡牌图鉴之类的细节就太难找到了……这再一次暴露了日本人设计网游的不人性化惯例。

【游戏体验:一玩就不愿意放手,但新手引导节奏慢】

游戏剧情非常简单易懂,并且有明确主线,玩家的成长历程将随着剧情而展开。也就是说,《魔物狩猎者》的任务是靠剧情推进的,而不是“你去帮我杀几只怪,我再告诉你盘古开天辟地的故事”这种剧情靠任务吊命的传统模式。当然,它也有很囧的地方,比如进入新场景跟NPC练手战斗,统统都是一句:“既然你这么有空,我们就来一局对战吧!”

另外在操作手感方面,相信不少玩过《魔物狩猎者》的玩家都知道,狩猎模式下的操作有点偏难。在一个类似FPS狙击的界面中,在有限的60秒狩猎时间里,面对矫健灵敏的魔物,我紧张地准备扣动扳机……这时老妈打电话叫你回家吃饭了,这次机会就白费了- -像我这样比较手残的人,大概只能多买点狩猎许可证和枪枪命中的BUFF了。

排除反人性化这个已经被人吐槽过无数次的日货通病之外,《魔物狩猎者》的可玩性无话可说,收集卡牌-强化卡牌-推进剧情-玩家交互(包括PK)的整体节奏非常舒服。

【游戏进阶:不容易沉迷但容易着迷】

如前所述游戏主线剧情细腻、贯穿整个游戏历程,狩猎小游戏虽然被我吐槽,但也很容易调动玩家情绪,PK、好友交易、好友点数换道具等设置的交互性也比较强。

此外对于完美主义者和强迫症患者来说,数量众多而且可以自由养成的魔物卡牌,是观赏性和游戏性的双重体验。

全球各地的神话怪兽,甚至经典科幻小说《沙丘》里的生物也逐一登场。在日本知名插画师的笔下,确实是一种艺术享受——打印出来卖盗版塔罗牌之类的也是妥妥的,但别跟人说是我告诉你的方法。

而说它不容易让人沉迷,还是在于较为轻松的游戏节奏,不是游戏狂的话,在线等待体力慢慢恢复就行了。

【快评总结:一改卡牌游戏扭蛋抽奖旧貌,引领年初同类产品风潮】

优点:

1. 美术、音乐的水准在手游中出类拔萃;

2. 舍掉扭蛋系统,引入迷你游戏;

3. 主线剧情细腻;

4. 玩家交互性较强;

5. 收费模式较为公平。

缺点:

1. 新手引导周期略长;

2. 为追求界面简约,导致新手适应较慢;

3. 升级、探险、任务等游戏流程较慢,部分不必要的重复性操作(如做任务到地下迷宫最后一层后,还没来得及打开宝箱,就被强制传送回主线剧情);

4. 卡牌的数值与属性略复杂,需要不短时间才能完全理解。

市场分析:

《魔物狩猎者》拥有创新的收集系统,使其不同于大多数同类产品,并且在音乐画面的巨大优势,让它的预期值不下于《百万亚瑟王》。在内购消费方面,商城道具属于只销售金币,金币兑换增值道具的放长线模式,并不会让非R玩家拉开太大差距进而反感。《魔物狩猎者》想要在2014年初受到市场热捧,看来并不是难事。