等滴滴的时候要来玩一把游戏?用户说:我们不玩!


 

11月30日,滴滴打车游戏中心宣布将在2个月后正式停止运营,距今年5月5日安卓版上线到如今宣布停运,刚好过了半年时间。

其停运公告如下:

  亲爱的CP小伙伴们:

自2015年5月上线滴滴游戏中心以来,得到了CP小伙伴们的大力支持和厚爱。

由于公司业务调整,我们将于近期关闭游戏业务,具体时间如下:

1。 11月30日游戏中心发布公告,告知用户即将停止运营该平台

2。 12月1日暂停安卓端app游戏&双端&HTML5游戏充值服务

3。 12月1日——1月31日期间,因国家法律要求,在游戏充值关闭期算起,要有60天的保护期,所以游戏中心将继续保持用户登录系统可以正 常运行,如有需求可延长

4。 60天保护期内,游戏中心将于CP配合,做好用户数据迁移工作。CP会在游戏内发布公告,引导用户入驻其官网频道,游戏中心将为cp提供 用户账户信息,麻烦CP提供用户uid列表,滴滴提供对应用户手机号码

5。 12月15日之前,完成所有合同&对账流程(5月-11月期间所有合作)

6。 12月31日之前,完成所有收款&打款流程(5月-11月期间所有合作)

对此我们感到非常的遗憾和不舍,同时我们也对平台停止运营给大家带来的不便表示深深的遗憾和歉意!

[滴滴游戏中心]运营团队

| 滴滴游戏:坐拥富矿,困于开采

2015年2月14日,国内两大打车软件滴滴打车、快的打车正式宣布合并。随后TalkingData6月发布了数据报告,显示滴滴打车在国内O2O移动应用总排行中排名第三,仅次于支付宝钱包和美团团购。

此时,滴滴打车作为一款拥有超大流量的O2O移动应用,也开始谋划流量变现的可行房事。5月5日上线的安卓版滴滴打车游戏中心正是其中一个重要环节。滴滴游戏中心初期以H5游戏为运营主打内容,滴滴打车为推广这一平台,曾开展过一系列活动,为滴滴用户通过游戏时长等其它积累,获得价值不等的优惠券等。

不过值得注意的是,滴滴游戏中心从上线之初到宣布停运,推出的H5游戏总数一直在25款左右,而后新增的需下载客户端游戏(即APP手游),也只有10款左右。据知情人士透露,滴滴游戏中心一直缺乏专业的运营人才,此前大多是与私人关系较好的产品进行合作,但效果一直并不甚理想,日导入用户数一直都只有两位数。

在发现H5游戏不受用户欢迎后,滴滴游戏中心开始尝试分发一些市场上流行的重度手游,如《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》等。但其从相关推广活动来看,滴滴向用户发放的活动奖品也不如其它渠道丰厚和精准,知情人士表示这是因为滴滴游戏中心在资源配合方面调配力度并不大——这些活动相比2014年2月嘀嘀打车与腾讯《全民飞机大战》合作的“游戏补贴”模式相差太多。

此前腾讯微信与滴滴打车共展开过三轮异业营销活动:

·1月初,嘀嘀和微信支付展开活动,微信支付乘客立减10元,司机立奖10元;

·2月10日将返现额度减为5元,随后在2月17日再度恢复乘客补贴10元的政策;

·《全民飞机大战》“游戏补贴”活动——1,乘客使用嘀嘀打车,并且使用微信支付车费,每次能随机获得12~20元不等高额补贴,每天三次;2,每周使用嘀嘀打车微信支付车费10次以上的用户,赠送《全民飞机大战》高端战机1架。

▼实际上当初引起主流媒体重点关注的滴滴营销,更多是因为腾讯为了抢占移动端支付的大盘

在当时这一系列异业营销被整个手游乃至移动互联网行业奉为经典案例,虽然滴滴游戏中心也与中手游、西山居等知名游戏厂商达成合作,但这种比较“烧钱”的合作模式已经难得一见了。

也就是说,当前手游运营已不同于2014年初手游井喷期的“摸着石头过河”,国内几大安卓渠道在运营策略、用户返利、精准推广等专业方面,远超过经验与人才不足的滴滴游戏中心。

| H5游戏:只要有量,谁上谁能行?

日前DataEye发布了《2015 Q3HTLM5游戏数据报告》,其中数据显示,2015年H5游戏用户规模有望达到1.71亿人,同比增长率达到108.4%,继续保持飞速增长的态势。同时H5游戏数量达到2826款,而2015年Q2的H5游戏总款数为1687款,增长之势可谓非常显著。

在已上线的H5游戏中,制作简单、易于传播的休闲益智类小游戏占比达到75.85%,而偏重度化的角色扮演类游戏是主要游戏平台和游戏厂商着重布局的游戏类型。在不少游戏厂商眼里,H5游戏之于APP手游,就像当初的页游之于端游。以在网络条件优渥的日本为例,早早走上了PC页游和手机页游的先进路线。在今年东京电玩展上,被二次元封神的知名游戏《舰队collection》更是承诺将推出手机版且实现数据通用。

H5游戏既然被看好能在未来实现PC页游的辉煌,那么问题也随之而来:H5游戏已经有了,滴滴的流量也足够大,那为什么吸引不到用户呢?

关于流量方面,专业人士认为滴滴游戏中心的问题在于流量的精准性不足、缺乏社交传播基因以及定位不到有效用户三点。

首先在移动互联网,不可否认流量即生命,但H5游戏更需要的是精准流量。拉来的用户如果精准性不足,则难以转化效果,而这就涉及一开始滴滴游戏中心的两个问题:资源调配成本与运营专业度。

其次H5游戏如果缺乏社交场景与传播空间,那么就不足以带动H5游戏天然的病毒传播属性,进而难以打开局面。像早前《围住神经猫》的火爆正得益于微信朋友圈的疯狂传播,而当微信对传播作出一定限制后,H5游戏便再度陷入难见爆款的情形。

再次,滴滴打车作为一款020移动应用,其用户的首要需求是“找交通工具”,而非传统渠道那样的“找游戏”或“找娱乐”。滴滴的流量虽然能够定位到地理位置上的每个用户,当并不等于定位到有游戏需求的用户。在2015年双11期间,据个别第三方数据统计公司拿出的H5页面流量分布图可见,滴滴的H5活跃度排在前5以内。然而这些用户的目的是“外出娱乐”,而非“坐下来玩一玩手机游戏”。

▼双11期间活跃的H5页面

而至于H5游戏的未来,业内还是普遍看好它的前景,只不过H5游戏目前仍存在5个大门槛需要跨过:

1、重度爆款未出现——在当前行业将人力、物力、财力各方资源都主要放在APP手游的情况下,重度H5游戏或许还只是在计划中,创业团队赌重度爆款也因风险太大,不被资方看好。

2、H5游戏的入口分散——H5游戏的启动入口存在于手机桌面的图标、APP内部以及搜索引擎等,这导致H5游戏高度依赖渠道。

3、入口路径繁多——H5游戏的入口通常都很冗长,这让玩家的体验非常糟糕,从APP到专区再到H5游戏的选择页面,这个过程就让留存率下降了一大半。

▼入口路径过于冗长,流量就流失了……

以入口路径为例,假设一名玩家想在滴滴游戏中心玩一款H5游戏,则需要从手机桌面打开滴滴后再经过4个步骤才能进入游戏:

4、优化资源消耗太大——昂贵的数据话费与每次启动的资源加载,对于重度H5游戏来说是最大的拦路虎,FLASH小游戏和重度页游也是在网络普及后才逐渐流行开的。

5、客观条件仍旧落后——硬件配置和网络加载速度,是第二只拦路虎,而目前业内多方力量光是催熟H5游戏本身,硬条件始终跟不上。

 

也就是说,滴滴与H5的结合虽然占据了天时(流量入口),但至少目前还缺少了地利(社交基因)与人和(用户定位)。