
近日,减薪、裁员、倒闭等各种负面效应一一出现,对于近三年野蛮疯长的中国手游市场犹如当头棒喝,不过仅仅是通过减薪、裁员等方式想要过冬也不是一个最好的办法,毕竟在大行业的趋势之下,还有四大坎需要手游行业的人共同努力才行。
| 第一坎:竞争过分激烈
无论是大厂之间的对抗,还是中小CP的厮杀,现在都显得尤为激烈。一次席间,有人曾向手游矩阵透露,一些IP囤积之所谓没有出现相应的产品,其实并不完全是因为开发人员不够而导致。出现这样的情况还有一个大的原因是,不希望让对手拿到这样的IP资源。虽然当下大部分的经典IP都是以非独家的形式授权,但是对于一些国产IP和韩国IP来说,想要拿独家代理也不是不可能,这就是“走自己的路,让别人无路可走”。
| 第二坎:同质化严重
同质化严重的问题从手游爆发直至现在都是没有得到很好的解决和根治,对于大厂而言,虽然也会出现同质化的一些情况,不过或多或少也会有一些创新点在其中,无论是KPI原因还是什么原因,有创新的点都是不错的。
当然想要完全不同质化肯定是不可能的,毕竟一代经典游戏的影响是非常深远的。不少的游戏都是在前辈们的创新下才能突破。
| 第三坎:供过于求
从2013年手游市场的完全爆发,仅Ios每日上新的游戏数量都有数百款之多,除了一些厂商平台有实力进行推广之外,大部分的游戏,特别是一些来自于个人开发者的产品,都最终默默的被淹没掉。对于一些中小团队来说,情况也大多如此,只有一些在游戏性、画面和有游戏相关的投资背景下的小团队能够突围,不过就目前的情况来看,现实更加的惨烈。
有一些团队虽然拿到了一些投资,但是投资背景并非游戏行业人士,所以在最近产品出来后就遇到大问题,没有相关的渠道和平台能支持,最后是钱花了,产品有了,但是还是死掉。主要的原因还是市场上面的产品过多,小产品小团队难有出头天。
| 第四坎:流量减小
手游有别于端游和页游,对发行商和渠道商的依赖性更强,因为没有量就很难让产品存活。即便是大厂的战略在2015年也是围绕在量上面,运用强势IP资源,迅速获取流量,导入有效用户。一个开发商对手游矩阵表示,在2014年的时候,一个有IP的A级产品在一线渠道上面走一趟,百来万的量还是能够保证的,但是到了2015年,缩水得很厉害,几乎少了以前的5-10倍,甚至更多。
流量减小的原因其实就是前面几个原因产生的后遗症,第一是游戏产品越来越多,分给每个游戏的流量就变少了;第二用户质量不是下降了,而是玩家越来越挑剔了,你的产品满足不了用户了。只是这个后遗症让大多数人不愿意接受而已。
其实这几道坎年年都在提,只是出现的频率越来越高,也越来越严重。终于到了一个爆发期,未曾改变的现状导致了如今的恶果。当然,手游市场并不会就此没落,相反从市场规模来看,是越来越大的迹象。在没有更好的信息入口代替的情况下,手游市场的规模会持续增加,当然想要通过手游一夜暴富的心态也需要调整,纵观国外市场,小团队通过想象力和创造力打败大厂的案例比比皆是,只要能够找到方向和调整心态,想要成为黑马也不是不可能。而对于大厂来说,更重要的方向就是来源于对市场瞬息变化的把控,并且付诸于实际。只有当行业中的浮夸散尽,有了标准的规范,这个冬才算真正过完。
