老牌端游厂商在新一年的手游进击之路。
蜗牛数字,中国老牌端游厂商之一,在端游时代曾发布了《九阴真经》、《黑金》等多款自研端游大作,深受用户好评。2014年初,石海曾MGAS上曾说过,功夫是中国的,熊猫是中国的,但功夫熊猫却是美国的。石海谈到,中国有很悠久的文化,但并不代表有IP。中国可能本身的文化传统决定了它在过去缺失了一个工业化和时代科学的发展过程,所以说在这种IP的抽象程度方面,是比较有底蕴的。但是具象到传播市场化、社会化,就没有国外做得那么好。就在石海说出这话的一个月后,《太极熊猫》在蜗牛正式立项。
2014年11月,蜗牛携自研产品《太极熊猫》正式进军手游,选择的首Show舞台便是E3展会。在当时引起众多媒体和业内人士的关注后,《太极熊猫》于12月在全球手游市场发布,一举获得成功。
《太极熊猫》发布一年多的时间里,取得的成绩可谓是相当辉煌,2015年11月,《太极熊猫》上线一周年,据不完全统计,《太极熊猫》全球用户数已突破5000万,全球服务器总数达到792组,其中有233组服务器是来自于海外。
2015年12月24日,《太极熊猫2》登陆苹果App Store应用商店,便获得了苹果官方『优秀新游戏』推荐,上线iOS之后,《太极熊猫2》一直稳定在畅销榜前20左右,除此之外,蜗牛旗下《九阴》、《天子》均名列iOS畅销榜前列,同时根据App Annie 2015年11月中国区iOS游戏指数显示,蜗牛夺得下载第十、收入第四,创造了其进军移动游戏后最好的成绩。那么对于一个端游老厂来说,如何从IP资源不多,产品线不够丰富的情况下实现后发制人、弯道超车,并占据移动游戏市场一席之地的呢?在蜗牛《太极熊猫2》发布会正式召开之际,手游矩阵记者有幸见到了蜗牛副总裁时涛,从他口中来看看蜗牛数字在2015年实现大跨步的秘诀。
▼从左至右《太极熊猫2》制作人张御、代言人谭维维、蜗牛数字副总裁时涛宣布1月21日《太极熊猫2》双平台公测。

——以下为专访内容
| 蜗牛的出海计划
问:《太极熊猫》在出海战略上面非常成功,《太极熊猫2》是否也有出海的计划,是怎么样安排的呢?
时涛:我们会很快的就推动《太极熊猫2》出海的这件事,因为《太极熊猫2》是一个很全球化的IP。蜗牛在移动游戏出海上已经有一年多的时间,经过一年多的积累,也初步形成规模,所以我们也想尽快的把蜗牛海外这条腿健全,因为未来我们希望能够做到海外同步化。其实无论是Google Play还是App Store和我们的沟通中都建议我们能够实现同步化,这样其实是最好的。当然要做到这点,我们的研发、运营和发行的压力都会很大。
问:蜗牛参加过多次的E3展览,那么这么多的参展过程中,给蜗牛带来了什么样的积累?
时涛:对于参加过多次海外展会的蜗牛来说,最重要的是了解了海外市场以及当地的媒体。国内的游戏展和国外的游戏展有很大的区别,国外的游戏展真的为了游戏而去,而不会是因为要看Showgirl什么的,因为在国外根本没有这个,然后外国的用户会在你的展台上玩游戏,然后问无数多和游戏有关的问题,但是你无法分辨问你问题的人到底是什么样的身份或者背景。有一次,一个人跑到我们E3展台上贴了一个图标就走了,然后才发现这个人是之前在我们展台上面玩过游戏的一个媒体,而贴的这张图片是告诉用户,我们的一个产品获奖了,所以有的时候海外的媒体就做到很到位,在毫无防范之际就了解了关于游戏的很多。所以在蜗牛多次的海外参展中,最重要的一点就是积累了当地游戏媒体的口碑。
| 如何实现弯道超车?
问:蜗牛入局移动市场算是比较晚的,不过成绩却超越了不少端游老厂,在App annie11月的数据中,蜗牛首度进入下载前十收入第四,蜗牛是如何实现弯道超车的?
时涛:蜗牛在移动市场上面成功是从《太极熊猫》开始,《太极熊猫》的成功应该是来自于三个方面,第一是我们的产品品质的追求;第二是做我们擅长的事情;第三应该是有一些好运吧。其实当时我们也说过《太极熊猫》能火是一个意外,没有想到的,因为当时这款产品在我们内部看来,叫做『还行吧』,结果到了后来就火了。
▼时涛在发布会上发言

当然,这并非是说我们研发实力不够的意思。对于品质的追求,这一点其实就是来自于整个研发团队的实力和努力。《太极熊猫》的研发团队是以前端游《黑金》项目的成员组成,他们的实力本身就很厉害,所以对产品的品质把控也非常到位。
而我们所擅长的就是ARPG、MMOROG等游戏类型,所以在我们后续的产品上都是延续了我们所擅长的。
说到运气的话,的确不假。因为我们本身是端游厂商,所以对产品的品质是非常高的,当时我一看《太极熊猫》,就闯关和格斗,这个也太不符合我们端游的方式了,所以能红是一个意外。
问:那么《太极熊猫2》是否也继承了这些特点?
时涛:《太极熊猫2》和《太极熊猫》完全不同类型的,我们从来没有说《太极熊猫2》是《太极熊猫》的续作,《太极熊猫2》的玩法是不一样的,我们只是在一个IP系列下面,不断加入更多新的玩法进去,让玩家能够体验到不一样的新鲜。
▼歌手谭维维为《太极熊猫2》代言

《太极熊猫2》的研发团队也不是之前的团队,而是从《太极熊猫》里面分了一个新的团队来做,实力也是非常强悍的,所以我们这次看到的无论是玩法,还是画风都和《太极熊猫》有了很大的不同。
| 蜗牛怎么看待IP和影游互联
问:蜗牛目前的产品很少用到IP,而蜗牛也习惯用自己的研发实力来铸就IP,那么未来蜗牛对IP这个概念是怎么看的?
时涛:IP肯定是个好东西,在营销成本不断增加的情况下,一个好的IP意味着能够更好的吸量。毕竟在手游产品海量的市场下,玩家的选择已经是眼花缭乱,所以更多的时候是看看朋友在玩什么,或者渠道排行榜,再不然便是自己所熟悉的IP。所以IP的价值就体现出来了。当然凡事也不能只看IP,一点要考虑怎么样把IP的最大化价值体现出来。
从2015年来看,蜗牛涉足的外来IP的确比较少,不过在2016年我们会有不少的动作,比如会和一些海外的端游进行IP合作等,还有一些正在谈的,不方便透露的,不过这一点会在未来介绍给大家的。
问:蜗牛未来会怎么样培育IP,是否会投资一些IP内容源,比如动漫、影视公司?
时涛:我们也会自己培育IP,不过方式也是从游戏往其它领域拓展,而不会从其它领域入手反向到游戏,毕竟我们所擅长的领域是游戏,而从其它领域来培育的话,风险度太高了。
投资的话,这一块目前我们是没有考虑的。我们更加倾向于是与一些公司进行合作,达到双赢的目的。
问:从2015年下半年开始,整个行业开始谈及影游互联,蜗牛怎么看待这一块,未来是否也有影游互联的计划?
时涛:进军影视这块目前是不会的,因为对于蜗牛来说,影视完全是一个陌生的领域,所以在没有积累的情况下,我们是不会轻易涉足这个领域。但是对于影游联动来说,我们是不拒绝的,最近也有一些在和我们谈,不过目前还不能透露。所以在未来是有机会看见我们在影游联动上面的一些动作。
| 蜗牛的回顾与展望
问:你怎么看待蜗牛过去一年的成绩,2016年又会是什么样的发行策略?
时涛:严格来说,我们对2015年的成绩只能说是马马虎虎,我们在今年如期的把一些产品上架了,有些产品虽然上线时间比预期晚,但是也是为了更好的品质和市场成功率来考虑。从另外一个方面来说,我们对2015年也不太满意,因为还是有一些产品没有如期上线,我们也没有走得更远,比如影游联动、合作开发等等,我们做得还是不够,特别是对于一些市场机会的把握不是很敏锐,还是存在一些问题在里面,转得比较慢,当然也做得很稳健。
在2016年,我们会把产品线扩得更广,另外也会深耕我们所擅长的领域,比如ARPG、MMORPG等等,带来更多的产品,也希望每一款产品都能成功。同时希望2016年,蜗牛能够实现全球一体化发行,让我们的发行节奏更加快,适应现在的手游市场高速发展的一个环境。我们也希望在2016年继续延续2015年的风格,做一款成一款,因为现在的市场机会和营销成本已经不再可能让手游厂商去大规模试错。所以我们未来会做全球发行一体化,因为中国市场的海太红,竞争太多,海外市场的机会还很多很大,有足够的空间让我们去做更多的产品和事情。
