市场有着自己的流行趋势,它们再次出现会被人打上“复古”的标签。
手机游戏从最初的碎片化、轻度、休闲,到现在的长时间停留、重度的改变花费了一年多的时间。现在的轻度游戏越来越少,不少厂商更愿意去扶持一些独立开发者,或者代理一些品质好的国外单机,相反自己做一些轻度游戏的可能性更低。
在智能手游时代开始,手机游戏的理念被贯彻为“轻度化”、“碎片化”、“小团队”、“低投入”、“包体小”等等,但是当市场开始接受重度游戏,并且重度游戏的生命周期和流水成绩远超之前的手游之后,大家发现重度游戏才是用户以及市场的最佳选择,于是最早的手游理念便开始过时,取而代之的是“重度化”、“核心化”、“大成本”、“互动性”、“操作性”等概念,那么手机游戏最初的理念是否已经过时,它们还存在于哪里?
| 轻度化:从主流走向小众
《愤怒的小鸟》、《水果忍者》和《植物大战僵尸》被誉为中国智能机时代的游戏启蒙者,而这三款产品都是轻度游戏,随着这三款游戏的爆红,后面出现的《找你妹》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》都纷纷以轻度化为卖点,并大获成功。
不过直到现在,轻度化游戏已经不多见,而更多的轻度化游戏则是以独立游戏的身份亮相,比如《喜欢和你在一起》、《万物生长》、《鲤KOI》等。就连Rovio也曾考虑在《愤怒的小鸟》这个IP上面多做文章,做了一款希望看起来重度一点的游戏《愤怒的小鸟英雄传》不过因为不够重,所以最后未能成功。
▼越来越精细的轻度化游戏

轻度化从主流走向小众的根本原因是产品盈利太小,不符合商业模式,虽然有广告或者下载付费,但是相比之下,内购才是最好的选择。
而对于轻度化来说,小团队、低投入以及包体小这三个关键词都可以纳入其中,毕竟在国内的休闲游戏很少见大型团队来研发制作。
| 碎片化:被完全遗弃
原本是碎片化时间利用者的手游,从2014年开始也不再将碎片化时间作为卖点了。从2015年DataEye的数据能够看出来,玩家日游戏时长大于30分钟的比例为54.21%,而日均玩游戏的次数,大于5次的比例为53.32%。手游所发生的最大场景来自于在家休息以及睡觉之前,这样的非碎片化时间。
▼地铁上玩手机的多,睡觉之前玩的更多

手机游戏已经不再是游戏的补充,现在的玩家在手机上玩游戏的时间越来越长,哪怕是轻度休闲的游戏,也会超出市场的预期。同时,在以前的碎片化时间里面,还更容易出现相反的情况,就是碎片化让用户感觉更加疲倦,因为用户会一直考虑,每一个时间节点应该干什么。
现在的游戏已经不会去考虑碎片化的问题,而用户玩起来也会更加的轻松,虽然手游的游戏时间依然很短,不过研发商和运营商都会选择用各种各样的方法来控制用户的进度,而不再是单单靠体力系统。
| 规模配置:精良为上
以前手游小团队、低投入都是让游戏公司的人创业的主要原因之一,但是当下的市场环境已经很难让小团队生存。
品质低下、同质化严重、人口红利消失、用户流量变小,这样的市场环境已经让不少的创业型团队看不到明天。而新出来的创业公司,大多都是拥有正规军、大产品的经验,不过即便是这样,也不能保证就一定成功,只是说成功率会比小团队高而已。
推广费、渠道沟通、用户维护等等,这些都是当下手游的大成本,所以在这样的情况下,小团队很难讨巧。所以当下成功或者有看点的新公司新团队无一不是拥有雄厚的资金、丰富的经验和诸多资源三位一体。
| 包体小:不经意间被改变
手游包体的问题已经在不经意间被研发商慢慢的改变,即便是在一些看似不大的App中,安装完毕后,游戏的大小也能比下载包大三倍以上。
以前所谓的包体小,主要是因为三个方面的原因:网络环境差、手机配置低以及休闲游戏为主。在2G和3G时代,除非是一些特殊的情况,一般下载游戏都是在wifi环境下,如果没有wifi,甚至连一些更新补丁用户都不愿意去下载。不过在网络环境好了,wifi覆盖越来越多的情况下,人们对下载已经不再是那么的担忧了。
▼手游包体越来越大,不过用户的怨言却没有以往那么多了

对于iPhone等固定内存的手机而言,16G会是一些人永远的痛,甚至连系统更新都不能了,更不要说用内存空间去放一个大型游戏。不过在6\6S等的两代iPhone更新后,后续人们都会选择大一点的内存,所以也会有空间去储存更多的游戏。
最后便是重度游戏的市场趋势让游戏包体开始逐渐变大,这是一个无法逆转的现象。
轻度化、碎片化和包体小的时代已经被取代,就好像一个流行趋势一样,市场发生了变化。不过新的特征也逐渐明晰,未来也会有更新的特征来取代现在的理念,因为市场永恒在变。
