万事俱备只欠东风?


移动电竞算不算电竞?这个问题在一年前曾受到不少资深玩家和从业者的奚落,因为在多数人看来,移动游戏受限于硬件平台和观赏性难以撑起电竞的大旗。更早几年,全球知名的WCG在停办前希望转型成为移动电竞赛事,也引起了全球范围的吐槽与批评。

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然而在2016年,移动电竞在全球都呈现出真正意义上的利好趋势:海外以《虚荣》与《皇室战争》为主打项目的赛事获得了业内谨慎乐观的认可(2016年并未迎来移动电竞爆发,但让我们看到了发展的希望 | 手游矩阵),国内的移动电竞收入也达到了41亿元人民币。

据日前游戏工委和伽马数据发布的《2016年1~3月中国电竞产业报告》所知,2016年第一季度,中国电竞游戏收入121.2亿元,移动电竞占电竞市场的三分之一,并且还占整个移动游戏市场Q1的23.2%。其中《王者荣耀》、《穿越火线》、《全民枪战》、《皇室战争》、《球球大作战》等不同产品类型都达到了亿级的市场份额——除了它们以外,《炉石传说》这款横跨PC端和移动端的大作并未算入。

▼游戏工委发布的2016Q1电竞产业报告:

同时需要承认,以上这些产品虽然具有电竞属性,但它们的营收和热度更多还是依靠产品本身对用户的吸金力。至于移动电竞的爆发,还需要在产品基础上打造更进一步的电竞产业链,而这正是当前移动电竞正在攻略的难点。

| 高水平赛事的刚需

传统体育竞技的核心精神已经被奥林匹克“更高更快更强”所概括,其本质是运动健将们通过不同的项目将这个精神表现出来。同样,电子竞技也是以战胜对手为最终结果,将本该作为休闲娱乐的电子游戏升华为“beyond the game”的竞技项目。

普通的竞技爱好者很难亲身体验艰辛、荣耀、难过、悔恨、狂喜等复杂的情绪,但通过观赏高手的对抗表演,能够从中受到感染并分享。电子竞技受到越来越多的人喜爱,就在于其学习成本低、见效周期快、身体天赋影响低等亲民设定——比如在篮球场上更高更壮的人普遍占优,而游戏中大家的差距就不会那么远了。

至于移动电竞,在这方面相比街机、PC、游戏主机为平台的传统电竞就做得更加“亲民”,其结果就是带来更为广大的用户基础,同时也造成高阶对抗不足进而较难提升观赏性。比如适当的数值平衡、丰富的游戏元素、公平的竞技规则等,移动电竞仍受限于硬件技术和设计理念的瓶颈还差临门一脚。

▼三星曾试图在2012年让WCG向移动电竞转型,但当时的客观条件并不合适:

从目前国内外热门的移动电竞项目来看,《虚荣》在硬核重度方面具有很大的领先优势,《皇室战争》(也包括跨平台的《炉石传说》)倾向于在休闲轻度领域寻求设计理念的突破,此外还有国内的《王者荣耀》、《全民枪战》等产品则尝试在多人联合对抗和弱化操作要求之间建立平衡点。

| 赛事全民化的布局

在今年,国家体育总局先后举办了全国移动电子竞技大赛CMEG和电子竞技嘉年华CEC,并且还将参赛选手纳入到国家队的考核范围中,即首批“国字号”的电竞运动员。体育总局对电竞行业介入的态度和行动,可以看到政府相关单位对赛事的重视程度,而游戏厂商作为移动电竞崛起后的最大受益方,自然也不会落在后面。

6月20日,乐竞文化(NiceTV)宣布成立VSPN(Versus Programming Network),同时与PLU、英雄体育达成战略合作关系。据了解,英雄体育将其旗下中国移动电竞联盟交由VSPN管理,此外还有TGA腾讯移动游戏大奖赛、HPL英雄联赛的独家运营和招商权,以及《王者荣耀》职业联赛承办权。

PLU是腾讯电竞业务的合作方,而外界一直以来都认为腾讯与英雄互娱(英雄体育)在移动电竞方面是竞争关系——但目前看上去在布局产业链的初期,大家正在尝试一定程度的合作。

▼英雄联赛的比赛现场:

| 产业生态链的打造

腾讯和英雄互娱在全面布局移动电竞方面,相同之处在于都提出打造生态产业链和做大生态的战略概念。而不同之处则是,体量不及腾讯的英雄互娱建立了中国移动电竞联盟,选择聚沙成塔的方式尽快扩张市场;腾讯基于自身的产品线和平台资源,将更多目光投向了电竞内容制作环节,如直播点播内容、电竞明星、直播红人的包装打造上。

不难理解的是,腾讯和英雄互娱为了将生态做大,都在产品和用户规模的基础上将触手蔓延到整个周边领域。据最新的SuperData报告显示,2016年全球电竞产业的收入预计将达到8.928亿美元,并有超过2.138亿人收看电竞赛事。依靠游戏发行和移动电竞赛事,英雄互娱2016年Q1净利润为1.31亿元。

因此可以大胆预测,移动电竞的下一步发展方向,除了全民化的赛事组织之外,重点将是赛事直播和直播内容的爆发。对于以前粉丝必须寻找平台观看电子竞技赛事,今后可以通过多种渠道观战。而移动电竞也将获利于日渐成熟的在线直播行业,快速打通上下游、形成自有的产业链。