唐·道格劳(Don Daglow)是一位美国资深游戏设计师,他从上世纪70年代入行至今职业生涯超过45年,曾供职于美泰、EA等知名公司,参与创作了早期模拟经营类游戏《乌托邦》(Utopia)、RPG《地下城》(Dungeon)等作品。道格劳在2003年加入美国互动艺术与科学学会(AIAS)董事会,并从2011年至今担任总裁。他同时还是一位电脑和移动游戏开发咨询师。

日前在德国科隆市举办的一场游戏开发者会议期间,道格劳发表演讲,分享了游戏开发者在展示自己的游戏作品,寻求资金支持时的一些实用技巧。

道格劳首先表示,他的建议不仅适用于开发者与发行商沟通,他们在投资人、媒体或者潜在雇主打交道时也有可能用得上。“推荐游戏不仅仅是为了钱,(开发者)要避开这个陷阱。”他说。“开发者确实需要钱,但更重要的是鼓励其他人与相信你,加入你的旅途。”

道格劳认为,当开发者向潜在投资人或发行商推荐自己的游戏时,对方实际上是愿意提供帮助的。“我们不能认为双方之间存在任何敌意,因为这不是一次大学考试,而是分享故事的时间。”他说道。“如果你将它视为一次考试,那么你有可能组织得非常好,能够提供很多数据。但游戏更多地关乎感受,相对来说更为放松的做法,反而能够让你更好地展示游戏内容。”

“这可能是我这次演讲的最重要主旨:请记住,当你与发行商、投资人或者媒体记者初次交流时,他们几乎总是愿意跟你站在同一边。他们都希望你能够变得伟大。”

道格劳建议开发者们锻炼使用一句话提炼游戏的吸引力。如果对方表达出兴趣,再将描述游戏的时间逐渐扩展到30秒和两分钟。

另一方面,道格劳称如果开发者向发行商介绍一款游戏,最好是一开始就解释清楚自己计划怎样通过游戏赚钱。“如果他们(发行商)喜欢你的答案,你将赢得他们的关注。但如果你不回答这个问题,他们就有可能心不在焉了。”

道格劳还在演讲中指出,当开发者向潜在发行商或投资人介绍,应当避免犯一些常见的错误,例如,很多开发者展示游戏作品时间过长,但“80%~90%的人都只会一瞥而过。”也有开发者在与发行商沟通时习惯于为自己的紧张做出道歉。“这很正常,很真实也很真诚……但在商业环境下,它会对你产生不利的影响。”道格劳表示。“你没有必要说‘我很紧张’,他们都知道的。”

在道格劳看来,当开发者向潜在发行商或投资人介绍游戏时,不能对对方提出的想法全盘接受。“如果你按照对方的意见立即改变游戏设计方案,那会让你看上去为了钱可以无数不做。”他说。“但这也不意味着你最初的想法没有任何问题,是不可触动的。你(的态度)不能过度防御。”道格劳建议开发者随身携带笔记本参加会谈,倾听并记录对方提出的反馈。

此外,道格劳称对于展示游戏和寻求融资,开发者应当具备耐心,不要轻言放弃。他举例说,威尔·怀特(Will Wright)在为《模拟人生》寻找发行商时,几乎曾被北美每一家视频游戏发行商拒绝过。

“记得德甲比赛的进球数量吗——绝大多数射门是进不了球门的。”道格劳说。