在欧美,星球大战是知名度最高的跨媒体IP之一,影响力渗透了电影、玩具、动画和游戏等领域,近年来移动平台也迎来了《星球大战:指挥官》(迪士尼)、《星球大战:银河英雄》(EA)等游戏作品。
今年1月份,韩国发行商网石推出了类MOBA游戏,与《皇室战争》颇有相似之处的《星球大战:原力竞技场》(Star Wars: Force Arena)。该作的制作总监Park Hong Seo (박 홍서)近日接受英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访,分享了制作这款游戏的一些经验。手游矩阵对访谈的主要内容进行了编译整理。

网石为什么想要开发一款《星球大战》游戏的?
Park Hong Seo:
《漫威未来之战》(Marvel Future Fight)在全球范围获得了巨大成功,这让我们相信,我们有能力制作一款成功的《星球大战》游戏。
你们为什么决定为游戏设计MOBA风格的玩法?
Park Hong Seo:
《星球大战》系列电影中有许多让人印象深刻的战斗场景,不过当我们设计游戏时,我们发现这个系列拥有特别多的角色,所以我们希望让玩家在游戏中有机会收集所有角色,并让它们参与战斗。
MOBA游戏往往具有深度和一定的复杂性,不过移动游戏面向大众玩家,你们是怎样做到让游戏同时具备深度和易上手度的?
Park Hong Seo:
这是个好问题。MOBA游戏确实拥有丰富的玩法,不过你也知道,移动游戏玩家的技巧水平不太一样。他们当中既有硬核玩家,也有对游戏缺乏了解的普通玩家。
从游戏研发之初到现在,我们进行了许多不同的试验和测试。我们会对让测试玩家感到困难的地方进行记录,并有针对性地予以改进。
当前版本的《星球大战:原力竞技场》既具备一款MOBA游戏的深度,也拥有易于所有玩家上手的实时PvP战斗玩法。
据你观察,玩家在游戏里喜欢彼此竞争吗?
Park Hong Seo:
是的,我们注意到义军(Rebels)和帝国军(Empire)之间的竞争很激烈。玩家在游戏里可以选择加入这两个阵营中的一个。为了实现战斗的平衡性,我们每天都会分析数据,尽最大努力确保战斗对每个玩家都是公平的。
你怎样评价游戏的测试发布?你们在测试发布后对游戏进行了哪些改动?
Park Hong Seo:
根据在《星球大战:原力竞技场》测试发布期间所搜集的反馈,我们在游戏中添加了公会功能,让玩家可以聚到一起共同游玩。在未来,我们还会加入更多功能,持续优化游戏,提升玩家在游戏中的体验。
在付费设计方面,《星球大战:原力竞技场》向玩家提供花时间解锁的奖励品,你们是否借鉴了《皇室战争》的做法?
Park Hong Seo:
是的,《皇室战争》确实给了我们灵感。
我们考虑过很多种向玩家展示内容的方式,最后决定选择最简单,同时玩家们也最为熟悉的一种。
基于像“星球大战”这样的流行IP制作一款游戏,与研发一款原生IP游戏有哪些不同?卢卡斯影业和迪士尼是否参与了这款游戏的制作?
Park Hong Seo:
本质上来说没有太大不同。唯一的区别是由于像星球大战这样的IP知名度极高,我们对游戏作品的期望值也很高。
为了制作一款优秀的游戏作品,我们从一开始就与卢卡斯影业和迪士尼密切合作。在游戏研发过程中,两家公司为我们提供了许多帮助,游戏的每一个功能都经过了他们的审核。
这些年移动平台的星战游戏数量很多,你们是否觉得竞争压力很大?
Park Hong Seo:
我们不这样觉得,因为游戏的类型不一样。我们反倒认为,许多使用星球大战IP的移动游戏作品实际上是一种合作的关系。
与跟其他星球大战游戏竞争相比,我们对将《星球大战:原力竞技场》打磨成为一款更优秀的游戏更感兴趣。
《星球大战:原力竞技场》的关键市场有哪些?你们是否为游戏制定了更新计划?
Park Hong Seo:
这款游戏的关键市场包括北美、欧洲和整个西方市场,原因是星球大战IP在这些市场非常受欢迎。
接下来我们计划首先改善游戏的配对系统、平衡性、积分系统和奖励机制,为玩家提供一个更好的游玩环境。除此之外,我们还将会在游戏中加入新角色、新模式和公会内容。

