理查德·巴蒂尔(Richard Bartle)是英国埃塞克斯大学(University of Essex)电脑游戏设计专业的荣誉教授,在游戏行业,巴蒂尔最广为人知的研究成果是提出了游戏玩家的四个分类。

巴蒂尔认为,游戏玩家可以被划分为四种类型:成就者(Achievers),这类玩家喜欢在游戏中获得成就;喜欢与游戏世界互动的探索者(Explorers);喜欢与其他玩家交流的社交家(Socialisers);以及崇尚竞争,以破坏其他玩家在游戏中的乐趣为乐的杀手(Killers)。

近日,英国移动游戏行业媒体Pocketgamer刊出了对理查德·巴蒂尔的一篇访谈,请他聊了聊移动游戏的用户获取团队应当怎样利用他提出的这套玩家分类模型。手游矩阵对访谈的主要内容进行了编译整理。

你的模型将玩家划分为四种类型,我们怎样使用这个模型呢?

理查德·巴蒂尔:

我之所以提出这套玩家分类模型,初衷是指导主机平台MMO的设计师们设计游戏。但它也可以被用于移动游戏的用户获取行为和市场营销。

这套模型能够帮助我们理解用户群体,更好地了解玩家认为哪些游戏内容是有趣的,以及不同类型玩家在不同情况下的行为。这将有助于我们设计能够吸引不同类型玩家的游戏。

从某种意义上讲,你可以将它视为开发者在定位和获取用户时的一种信息,玩家类型应当是你军械库的另一个武器。

举例来说,假设某款游戏吸引社交家,那么他们会通过社交分享支持你的游戏,为你的游戏拉来大量新玩家。不过他们也许不会在游戏中花钱。

成就者更有可能在游戏中花钱,因为他们希望寻求挑战,愿意为了获取更高难度的挑战体验付费。探索者也有消费意愿,因为他们希望玩通玩透游戏里的所有内容。另外,成就者还会为了让自己在游戏中的水平比其他玩家更高而花钱。

移动游戏需要吸引不同类型的玩家。在一款游戏中,社交家会让成就者自我感觉更好(因为成就者实力更强),但社交家们根本就不会在意,因为他们玩游戏的目的是跟朋友交流,而不是追求高分。

移动游戏开发商在制定玩家获取方案时,怎样才能为目标玩家提供一流的体验?

理查德·巴蒂尔:

你首先得明确你希望游戏吸引和排斥哪些类型的玩家,这是你制定玩家获取策略的基础。

如果赚钱是你的优先考虑事项,你也许希望吸引更多探索者和成就者。不过如果你的目标是扩大游戏的玩家基数,那么你也许需要吸引更多的社交家–在这种情况下,你必须确保游戏拥有社交元素,例如允许玩家与朋友分享漂亮的照片或游戏截图。

某些游戏更擅长吸引探索者,例如生存游戏《无人深空》(No Man’s Sky),因为它让玩家有探索游戏中的广袤宇宙的动力。也有游戏更擅长吸引社交家,《精灵宝可梦Go》就是个典型。《精灵宝可梦Go》鼓励玩家互动、交流和分享故事,但缺少没有战斗玩法或许是这款游戏无法吸引大量成就者的原因。

问题是社交家可能会因为对一款游戏感到厌倦而离开。所以,那些只吸引某一类玩家的游戏很难长期运营。

所以《精灵宝可梦Go》可能在短时间内成为一款现象级的游戏,但它的人气无法长期延续。

你曾说在移动游戏中,杀手就像“精神病患者”,那么他们在游戏的玩家获取策略中扮演着怎样的角色?

理查德·巴蒂尔:

这类玩家之所以被称作杀手,是因为他们喜欢破坏其他人,尤其是社交家们游玩时的乐趣。他们非常喜欢竞争和寻求关注,他们会攻击其他玩家,在社交媒体上批评你的游戏,或者在论坛上发表对其他玩家的攻击性言论,目的只是为了被人们注意。

但一款游戏仍然需要杀手,因为他们会与探索者、成就者和其他杀手竞争。毕竟,如果游戏中没有任何竞争氛围,几乎所有类型的玩家都会对它失去兴趣。

不过一款游戏里的杀手数量不能太多,这就好比在一座小岛上,你不能放养太多的老虎。一旦老虎找不到任何事物,它们就会开始互相撕咬,直到小岛上人烟全无。

杀手就像胡椒,可以激发游戏中其他玩家的竞争欲–成就者试图击败他们,社交家们会谈论他们,探索者们也可能对他们产生兴趣,会尝试跟他们一较高下。但探索者不会太在乎输赢,游戏的玩法和机制更让他们感兴趣。

对于移动游戏怎样吸引不同类型的玩家,你有哪些建议?

理查德·巴蒂尔:

对开发者来说,最重要的是化繁为简,能够用某个图片或者视频广告击中不同类型玩家的需求。

例如,如果你在广告中展示玩家寻找宝藏的视频,那么游戏或许能吸引成就者的兴趣。如果视频广告中提到“英雄的旅途”,探索者也许会感兴趣。而如果你展示某个玩家带走宝藏,然后被传送到另外一个地方,那么杀手们很可能会认为这是他们想要的游戏。

社交家是一个有趣的玩家群体,因为他们能够让游戏吸引到更多玩家。不过如果游戏要想赚钱,那就需要吸引更多的成就者,因为成就者在游戏中的付费意愿更高。