响当当不是一个形容词,而是B站UP主王老菊在《太吾绘卷》中建立的一个角色名。为此,《太吾绘卷》的主创茄子为此评论王老菊:这个UP主有问题。

王老菊在游戏中建立了一个女生男相的角色,名曰『响当当』,然后这个女孩子,哦不,女汉子就加入了少林,于是,一段神奇的故事就这样发生了。王老菊的这段视频很丧心病狂,但是却因此吸引了不少玩家入坑,由此可见,这个响当当的玩法就出名了。

其实,只要有想法,都可以去实现,这就是开放世界游戏中最特别的玩法。

什么是开放世界

有不少玩家混淆了开放世界游戏和沙盒游戏,实际上两者之间的区别并不小。沙盒游戏是玩家可以自由的创建一个世界,并且在有里面随心所欲,比如《我的世界》,这就是一款典型的沙盒游戏,无论是游戏的背景还是故事的情节,都是由玩家来创造。

而开放世界则是开发商为玩家建立好了一个世界,而玩家在其中扮演一个角色,随心所欲的进行游戏,比如当下最火的《荒野大镖客:救赎2》,这就是一款典型的开放世界游戏,在R星接受外媒采访的时候,他们就明确的表示这一次的目标并不是单纯的广阔,而是侧重于世界的深度、细节、真实度及互动度。在《荒野大镖客:救赎2》里面,你可以做任何你想做的事,但前提是它对主角、故事和世界本身有意义。任何行为都不能破坏沉浸感。

所以,沙盒游戏和开放世界游戏两者之间还是有很大的差别。如果要说开放世界的鼻祖,可能是1981年的《创世纪:黑暗初代》,不过有真正玩过这款游戏的玩家应该玩的都是1986年出的重制版。但是把开放世界做成了标杆,或者说让开放世界成为真正的细分品类,这还得是R星出的GTA3了。

玩家可以在游戏里面四处跑动,NPC不再是千篇一律的台词,这为玩家开启了新世界的大门。

人人都爱开放世界?

开放世界的自由度给了玩家很大的新鲜感,在网络游戏千篇一律的打怪升级刷BOSS的套路中,开放世界就成为了游戏中的一股清流。简单而言,玩家需要一些不重复,不同意的东西出现。

比如在一个正常的游戏中,NPC与玩家要进行某项比试,玩家需要战胜NPC才能到下一步。但是在开放世界中,玩家或许做法就不会这么死板了,据说现在《荒野大镖客:救赎2》中,不少玩家在游戏里面玩德州扑克都不管大盲小盲,一上来就改牌ALL IN,什么都不管。牌一开,赢了拿钱,输了掏枪,死眼模式挨个点名,然后浴血突围,换个镇子,换张桌子,再来一次。

简单来说,这就是一个从凡人到神仙的转变(如果你能突围成功的话),在线性游戏里面,你必须去遵守最基本的规则,因为基本NPC与人之间的互动都是来自于固定的对话和固定的设定,但是在开放世界里面,NPC会因为你的一些选择改变,中立、友善还是对立,全部来自于玩家的行为。

同样,在开放游戏中,世界的边界非常之广阔,这主要是为了让玩家在里面进行更多的探索,在很多开放世界的游戏中,开发者大多喜欢将自己地图的广阔性放在宣传文档中。

为了防止玩家在里面无聊,或者说防止玩家变懒(我们做一个超大的地图不容易,所以你们得使劲去溜达),开发商一般会设定很多任务,主线、支线、成长、技能等等。

这一些都是让玩家在游戏中浸入时间更加长久。所以当玩家能够在开放世界中构建自己的故事,并且有足够大的地图、足够多的资源,去完成他想要达到的目标,那么玩家就爱上了开放世界。

世事无绝对

虽然在开放世界中充满了各种乐趣,但是依然有那么一群玩家不喜欢这样的世界。大部分不喜欢开放世界的原因都一样,线性游戏直接给了玩家线,而开放世界需要玩家去找线。本来计划一小时完成的任务,结果花了三个小时还没有找到NPC的经历比比皆是。不过更重要的是,不少所谓开放世界的游戏性还不如线性游戏,更多的还是噱头。

很多开发商混淆了开放世界的核心和基本,核心是自由度,基本是有足够丰富的内容去支撑这个世界。什么样的内容叫做丰富?不是一条主线任务加上无数为主线服务的支线任务叫丰富,而是不仅有任务,还有文化和内涵。

简单举例,在一些开放世界中,主线的任务很简单,或者是很容易达成的目标,如果在短时间无法达成的话,玩家可以通过一些支线的任务反复提升自己的能力,最后达成目标。再留一个单纯的世界让玩家探索,玩家会觉得索然无味。其实不少不喜欢开放世界的玩家都是因为受到了这样的影响,主要包括了玩法枯燥、流程化、任务量大和重复度高。简单来说,这和网络游戏差不多。不过网络游戏和这种开放性世界又有着很大的区别,就是网络游戏拥有的社交属性和这些游戏不同。虽然也有一些开放世界有联机版本,不过其可容纳的玩家数和网络游戏是远不能比的。

好在从《塞尔达传说:荒野之息》之后,这个现象开始有了好转。你依然会在这款游戏的世界中不断探索,不过这种探索的机制可能和以前有了很多区别,比如砍去了频繁存在的诟病,缩减了玩家重复的事情。事实上,很多重复和无意义的东西,对于喜欢开放世界的玩家是没有任何帮助的,只有喜欢数值提升的玩家才会做着重复的事情!

所以,为什么《荒野大镖客:救赎2》的开发成本高达56亿,用了2000个开发人员和8年的开发时间。

结语

其实当王老菊在游戏中建立响当当之后,是一种欢乐也是一种悲哀。欢乐是王老菊带来的,悲哀是正常的游戏模式并不能够让玩家充满新鲜感了。