游戏玩法创新的方向在哪里?这个问题一直困扰着游戏开发者,但归根结底还是取决于玩家最直观的体验——好玩。

随着游戏开发技术和硬件设备的提升,我们发现成功的热门大作往往是在一个既有的玩法设计上做加法,让玩家觉得更加新颖有趣。比如最近20年来游戏类型最具突破创新的ARPG,是由暴雪旗下的《暗黑破坏神》掀起ACT和RPG结合的风潮。此外还有《绝地求生》、《堡垒之夜》等近两年大热的吃鸡游戏,同样是在射击类游戏的基础上,加入生存模拟、战术对抗以及建造破坏等元素。

网易旗下MOBA手游《非人学园》最近推出“卧底战争”玩法中,在传统的英雄5V5对战基础上,加入了“卧底”这一新元素——使其成为更充满变数的6V6对战。可以说,《非人学园》这种模式完全颠覆了传统MOBA类游戏的风格套路,同时也正好契合“给玩法做加法”的创新方向。

桌游玩法的融入,会为MOBA带来什么?

《非人学园》自曝光以来,一直以独特的风格深受玩家喜欢,但在卧底玩法之前,其玩法特色在众多MOBA手游中并不算独树一帜。毕竟,创新的同时也意味着承担不被玩家接受的风险。

《非人学园》新玩法的特色在于,玩家各自阵营中有5个好人和1个卧底,除了像传统MOBA那样要推塔取得胜利外,还需要解决卧底玩家带来的干扰。反之,扮演卧底的玩家则需要在开局3分钟的试探阶段和8分钟的投票阶段,保证自己不被发现的同时又能干扰到敌方。

最有趣的地方在于,投票阶段结束后,进入卧底亮明身份的逆转阶段。没有被发现的卧底玩家会转换阵营,回到自己真正的队伍中,被冤枉的好人则会被清除出战场。

理想情况下,就会出现6v4的巨大优势局面,让整个游戏的性质彻底变成“非对称对抗”。这也就意味着,《非人学园》卧底玩法将传统的“5V5公平竞技”转变成了更复杂多变的阵营博弈。

从规则设计层面来看,虽然不像10V10或者五军混战那样,增加了更多玩家人数,但真正获得变革的是游戏玩法和玩家体验。打个比方来说,这就像我们玩吃鸡游戏的时候,没吃到鸡多半会怪运气不好,而不会认为自己技不如人、永远没有赢的机会。但要是传统的射击类游戏或者MOBA类游戏,即便将一两局失败的原因甩锅给队友,输多了也会产生自身实力不足的挫败感。

卧底玩法的核心机制在于,将“公平竞技”变为“非对称对抗”,而这个过程由玩家来主宰

游戏机制层面的劝退,从格斗游戏到即时战略游戏再到MOBA游戏一直存在。很多人在“更进一步”的关卡前倒下时,就会或多或少产生退意——毕竟玩游戏只是一项娱乐。《非人学园》则绕开了这个难题,将玩家带到了另一个游戏维度。

|社交化也许正是玩家的选择

前面也提到,创新往往意味着风险,如果是“为了创新而创新”不仅玩家不接受,还被会认为是开发者在任性瞎改。

然而从MOBA游戏的历史进程来看,最初《魔兽争霸3》的3C、DotA等自义定地图到如今已有十多年历史,MOBA的核心玩法变化并不大,倒是不断“做减法”的产品更迎合大众群体的口味。所以对线、死亡惩罚、视野控制甚至升级经验等元素越来越简化,让这个类型进入到一个瓶颈阶段。

之所以这么说,是因为近年来MOBA游戏的所谓创新一直在大乱斗、无限火力、五军混战等模式中翻来覆去。但老玩家都清楚,这些玩法在《魔兽争霸3》时期的RPG地图中就已存在。要是新产品没有特色的话,又怎能将玩家的目光从正在玩的热门MOBA游戏上转移过来?

大多数MOBA游戏的“微创新”,其实在很久以前就已经出现过了

《非人学园》的卧底玩法相比其它MOBA游戏,是一次真正意义上的全新尝试。这种模式以前并没有在MOBA游戏中出现过(或者存在过但没有被大范围传开),反倒是近几年在桌游圈流行的天黑请闭眼、狼人杀、谁是卧底等游戏将“猜坏人”玩法发扬光大。这种元素的引入,一方面有着桌游文化的长时间积淀和玩家基础,甚至一度被搬上综艺舞台;另一方面,在早年WAR3时代,不管是玩DOTA还是3C的玩家,就已经有了“卧底玩法”的自发行为(开黑玩家超过5人时,多出来的人就去敌对阵营拖后腿)。

所以像《非人学园》这样将全新要素加入到游戏玩法中,既是一种创新也是一种传承。说创新是因为其它游戏并没在设计层面考虑过着这块,而说它是传承则在于它通过更加合理的机制设计,让这种本来只流传于民间或者让另一方玩家不快的“野路子”,变成一种更具乐趣和更公平的竞争对抗。进而让长久以来MOBA游戏的重心,从“英雄定位”、“运营节奏”、“局势把握”等固化套路,转移到玩家之间的语言、心理以及逻辑层面的互动博弈。

卧底玩法从桌游到电视综艺,形成了更大众的认知度,如果加入到MOBA游戏中又会变成怎样?

只是一个新元素的加入,让整个玩法在不变动基础的前提下,产生翻天覆地的转变——就算不是玩家一直期待的变革,也算得上动摇MOBA玩法固化的一大创举。

|创新将带给玩家什么变化?

一直以来,玩家随着年龄和游戏体验的增长,对游戏产品的要求越来越高。所以具有重复可玩性的产品,在PC或手机端才能获得更长久的运营收入以及IP口碑。

以最近热销的《任天堂明星大乱斗:终极版》为例,它不同于传统格斗游戏的硬核,更不提倡1V1对战。在北美地区,这款游戏是客厅娱乐和亲友社交的一大神器,进而成为众多玩家的情怀IP。同理,三国杀、狼人杀等曾在国内引领一时风潮的桌游,也具备类似的“线下社交神器”属性。但国内飞速发展又略显浮躁的文娱大产业,因商业变现和资本市场等考虑,很快将火爆一时的桌游淘汰出一线。

《非人学园》的卧底玩法,本质上是将这些曾经广受欢迎的玩法融入到新的移动端,除了打通桌游爱好者和MOBA玩家的次元壁,更让玩家通过新的玩法获得更丰富的娱乐性、交互性以及话题性。

未来的MOBA或许会像桌游一样,成为一种更亲密、更具话题性的社交娱乐

首先在游戏设计层面,《非人学园》带来更多的未知因素,告别了传统MOBA游戏纯粹的比拼操作、意识、配合,就像吃鸡游戏一样,让更多低水平玩家也能获得胜利的快感,以及哪怕失败也乐在其中的过程。

其次是游戏规则的导入,让玩家更主动地参与交互,不管是用打字还是语音都会更加积极——这样才能在投票阶段获得自己想要的结果。而更加主动和频繁的交互,能带动玩家之间的社交关系加深,进一步增加玩家对游戏的黏着度。

投票选卧底这个环节,将会是这个游戏玩法的高潮部分

再次,就像桌游的杀人游戏一样,这种玩法的核心是考验玩家的逻辑和演技,非常容易摩擦出各种有趣话题。所以这种玩法更容易形成向游戏外的扩散传播,以及为现实中的亲友社交增加趣味。

| 结语

《非人学园》卧底玩法的推出,将有可能让MOBA游戏推向一条新的发展道路,为这个类型提供更多参考思路和样本。毕竟,不管是像《DOTA2》那样追求更精妙的细节运用,还是像《王者荣耀》那样面向广大低水平玩家,MOBA游戏前进的方向已经被限定在“5V5公平竞技”框架中太久。只有突破这个框架,像ARPG、吃鸡甚至沙盒那样不断扩容游戏自身的要素,才能带来质变的突破。所以《非人学园》作为一款已经上线半年有余的“老”游戏,尚且敢于尝试突破创新,那么不管是最终成效如何,都是值得同类竞品和后来者学习赞赏的先锋。