2019年1月11日,《命运之夜—天之杯:恶兆之花》终于将在国内上映了。对于大多数FATE粉丝而言,其实在很早之前就打探到消息,故而在上映之前的情绪非常稳定。
作为多年来FATE粉丝请愿呼声最高的一部作品(没有之一),《命运之夜-天之杯:恶兆之花》改编自型月社在2004年制作的文字冒险游戏《Fate/stay night》的第三条故事线“Heavens Feel”(以下简称HF)。这条故事剧情线,在原作玩家群体中有着极高的口碑,所以在FATE这个IP越做越火的十多年里,粉丝们的期待值自然也就一路水涨船高。
直到8012年,还有不少消息不灵通的小伙伴在关心FATE HF什么时候出动画
只不过有趣的是,相比其它二次元IP搬上大银幕时粉丝们的狂热兴奋,FATE粉丝们显得更多淡泊宁静。这也引起了大量圈外人士的好奇:
“你期待HF剧场版在国内上映吗?”(一脸好奇)
“当然期待,我已经准备好先和朋友们一起看首映,然后再一个人二刷三刷回味细节。”(冷静表情)
为什么FATE粉丝们如此淡定?这种反差引起了圈外人士的强烈好奇,同时也有让从业者产生了更多的疑问——FATE HF剧场版会在国内取得怎样的成绩?进而会对二次元产业带来什么影响?而这些问题,或许并没有外界想的那么复杂。如果用更直接的方式来剖析FATE的IP属性,相信圈外人士会更容易理解中国粉丝对这部动画电影的期待,以及国内二次元产业对它的观望心理。
| 首先,FATE是一个“小圈子强文化”属性极强的IP
在解释“小圈子强文化”之前,我们可以先看一下国内做互联网文娱的大佬是怎么看待IP的。
腾讯集团副总裁程武曾在2016UP发布会上说:“知名度不等于IP,IP是被市场验证的用户情感载体。”——这句话后面的意思就是,知名度极高的爆款产品,在承载得起用户的情感之前,严格来说还算不上是IP。
某游戏厂商内部曾对手游《FGO》做产品分析时认为:“(FGO)并非IP游戏,IP游戏的特征是第一波圈钱后会逐步下降。”——这也是之前很长一段时间,国内游戏和影视行业对IP热的一种普遍认知。但这款游戏以IP原本的世界观及文化为驱动,不仅大大延续了产品的生命周期,还进一步反哺IP,使其文化价值和商业价值都得到了拓展丰富。
也就是说,实现第一点“承载用户情感”和第二点“不会在圈一波钱后逐渐失去用户”,是一个优质IP的基本素质。而FATE在这两个前提下,还做到了“随着时代的变迁,不断拓展更年轻的用户群体”以及“不断提升自己的IP价值,让用户愿意为之持续消费”。
《FGO》获得2018年全球范围消费者付费榜(游戏类)第一名
这种特征,就是全球范围内能数得出来的那些顶级IP的“强文化”属性。这类IP最明显的优势在于,它们随着整个文娱产业的不断发展,也在不断进化,让更多的年轻一代用户通过推陈出新的载体喜欢上它们。比如漫威的超级英雄,亦或者三国西游这样的经典名著,都是有着跨时间和跨地域影响力的强文化IP代表。
另一方面,FATE受限于时间积累和入门门槛,并不具备路人皆知的知名度,不像漫威或三国这样影响广泛、粉丝众多、热度持久。所以FATE相比真正的大众级IP,又呈现受众范围非常小的特性。像“自古枪兵幸运E”、“亚瑟王不可能是女孩”等二次元梗,无法在更为大众的文化领域形成影响。加上FATE HF电影将展现出的那些细节、情怀以及内涵,需要观众具备一定的原作剧情积累作为门槛,才能获得更深度的沉浸体验。就像完全没接触过《三国演义》的人,直接跳到后面看“诸葛亮六出祁山,最终星陨五丈原”,也不会为这种“出师未捷身先死”的悲壮情怀而感动。
所以只要明白这一点,就不难理解到粉丝们对FATE HF这部动画电影的淡定心态–这是一次个人情怀的满足,而不是辐射大众的狂欢。
| 然而,FATE电影上映还有更多的意义
FATE最初的商业化作品,起于文字冒险类游戏戏《Fate/stay night》,更是整个IP最核心的部分。即便现在FATE在游戏、动漫、小说等不同领域多点开花,仍然十分注重这个IP的起点,所以才会将这个游戏的第三条故事剧情线制作成动画电影。
按理说,一个顶级IP随着时代发展不断推陈出新,对起始原作进行修改甚至重启都是很常见的操作。比如魔兽系列,从游戏到电影再到官方设定集,被粉丝们吐槽为“反复吃书”,其实也是为了整个IP的世界观更加统一且与时俱进。但FATE却采用了另一种截然不同的方式,十多年来一边在原作《Fate/stay night》的基础上出动画,一边通过“平行世界”概念不断拓展世界观和人物故事的丰富程度。
FATE番外动画《卫宫家今天的饭》,以“一个月只播出一集”的特殊形式,在2018年获得3500万的总播放量
可以肯定的是,这样做其实是一个需要很长时间才能见效的笨办法。但积累够时间后,原作系列的基础会被不断夯实,新老粉丝也会对整个IP形成明确的认知,比如类似“正传”的世界观和主线,以及让粉丝以正传为原点,再接触并挑选符合自己喜好的其它作品。
2006推出《Fate/stay night》TV动画版——FATE原作第一条故事剧情线,正式奠定FATE系列在二次元领域的地位,并在国内成功吸引到第一波粉丝。
2010年推出《Fate/stay night:Unlimited Blade Works》电影剧场版——FATE原作第二条故事剧情线,同样的角色在同样的背景下,因为不同的选择,展开截然不同的故事,大大丰富了角色人设和故事深度。
2011年推出《Fate/Zero》TV动画版——系原作《Fate/stay night》的前传,成功将FATE系列推上二次元领域顶峰。
2014年推出《Fate/stay night:Unlimited Blade Works》TV动画版——在之前的电影剧场版基础上,进一步丰富第二条故事剧情线的宽度,并引导被《Fate/Zero》吸引入坑的新粉丝,加深对IP世界观以及故事主线的认知。
2019年在国内上映的《Fate/stay night:Heveans Feel》电影剧场版——FATE原作第三条故事剧情线,加强整个系列世界观的深度,并以动画电影少有的章节连续剧模式,分成三部电影逐一上映。
要知道,FATE系列的动画作品迄今为止已推出近20部,上面列出的这几部作品仅仅原作正传。像FATE这样的操作,放眼整个二次元领域可以说是少之又少,FATE HF电影剧场版更是一开始就计划分多个篇章的逐年上映。这一方面是型月社对自己多年打磨的IP具有极大自信,笃定粉丝群体会买账;另一方面则是为了维持IP品牌的活力,所进行的一种大胆创举。
从2004年到2019年,FATE经历了整整15年发展,期间必然会不断吸收新的粉丝。但新的粉丝并不一定都会回过头去重温04年的游戏或者06年的动画,所以为了保证粉丝对整个IP的认知度一致,FATE才会孜孜不倦地将正传故事进行一遍又一遍的精心制作。正像那句俗话“三年一代沟”所言,2006年的《Fate/stay night》、2011年的《Fate/Zero》以及2016年的手游《FGO》,都吸引了当时的一大批年轻粉丝,而他们对FATE的认知和理解肯定各有不同。在这几个重要的时间节点之间,FATE不断推出正传、外传、番外等动漫作品,尽可能地引导并融合粉丝,使得IP的凝聚力更加强韧和包容。
在贴吧中,不乏有新粉向老粉咨询这部电影“能不能看懂”的问题,氛围融洽且淡定
这种一直持续的IP运作,才是FATE在二次元市场最大的优势和特色。此外也是《FGO》在国内大获成功后,其它厂商希望套用类似的世界观架构和美术风格,却很难达到预想的吸粉效果的原因。
因此FATE HF电影在国内上线,其意义更多在于加深粉丝内部的文化价值,而对于外部最大的参考意义是学习和感受“如何真正意义上地讨好粉丝,让自己的IP也能这样长期维持活力”。
| 结语
在2006年FATE刚火的时候,这个IP只是被当做小众当中的小众;到了2012年B站引进《Fate/Zero》转播的时候,虽然掀起了二次元热潮,但依然被视为小众。在很长的一段时间内,大部分人的观点都是“FATE这个IP虽然不错,但还未被市场验证,能变现的IP才是好IP”——直到2016年手游《FGO》国服上线之前,依然有从业者不好看其市场表现。
然而一个具有文化魅力甚至影响时代的IP,有可能一开始并不受市场待见。在流量为王的移动互联网时代,粉丝经济按理说是以人均消费力、用户总数、活跃度等各种数据来评判。像FATE这样“小圈子强文化”的IP,显然在前几年不符合以上要求,但正是依靠更高的人均消费和活跃度,《FGO》跨过了用户总数的掣肘,成为近几年市场上最成功的二次元IP改编手游。
这一点正是说明了“流量赢得现在,质量赢得未来”的道理——依靠FATE整个IP的强大造血能力,手游可以不断吸引粉丝消费。而制作动画电影这种高投入的行为,也是以不断注入IP活力为首要目的。在这个过程中,B站作为FATE系列在国内最大的合作方,多年来一直看中IP的文化价值,不管是最初的动画同步转播引进,还是积极拿下手游的国服代理,以及如今FATE HF动画电影的发行,都坚定地看好跟进这支“绩优股”。对于任何一个网络平台而言,依靠一个顶级IP拉拢优质付费用户,并不断借此孵化培养更多用户,属于可遇不可求的机遇。而在大部分人都不好看的时候,B站选择All in的的远见魄力以及后续的长线运作更是难能可贵。