3月5日,十三届全国人大二次会议开幕,全国人大代表、腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾再次就加强未成年人网络保护问题递交书面建议,提出建立“一站式”的未成年人网络使用管理平台,控制未成年人在全网范围内的上网时长。

早在2017年人大时,就有多个人大代表在会上提出关于未成年人上网保护措施提案,马化腾也在2017年人大会议上就提出了关于“加强未成年人健康上网保护体系建设”的建议案,当时建议案中提到最多的是腾讯在“成长守护平台”上对未成年人上网保护可以起到的实践作用。

腾讯于2017年2月16日推出了首个国内以企业层面推出的未成年游戏保护措施平台——“腾讯游戏成长守护平台”。手游矩阵也曾在去年“成长守护平台”推出一年半后对其发展和措施变化写过一篇文章《一年零六个月,腾讯成长守护平台是如何守护未成年人的?》。

时至今日,距离“成长守护平台”推出已经过了两年,在这两年期间,不只是腾讯,国内众多游戏大厂也纷纷推出各种关于“未成年人网络游戏保护”的措施,关于未成年人网络保护问题也频繁在各类大会上提起。

随着越来越多游戏厂商的参与,越来越多措施的实施,大众的疑问也随之而来——为什么频繁推出这些措施,究竟这些种种的措施想要保护的是什么?又保护了些什么?

多家企业踊跃解决“未成年人游戏问题”

其实在2010年,早在“成长守护平台”推出之前,国内就有由腾讯、盛大游戏、网易、完美时空(现在的完美世界)、搜狐畅游、巨人网络六家网络游戏企业共同发起并参与实施,由中华人民共和国文化部指导的“家长监护工程”。

在这项工程启动后,陆续有42家网络游戏企业加入,实行初期也有过一定作用,但受制于其社会公益性质,以及信息核对的困难和麻烦,最后效用逐渐减弱。但所起到的启示作用是不可替代的,也是如今各个企业开展的“守护平台”的前身,其中提出并采取的许多监护措施,都活跃在了当前各家企业的“未成年人保护措施”中。

例如“家长限制未成年孩子每天或每周的游戏时间长度、限制玩游戏的时间段、企业根据家长要求对未成年人账号活动进行反馈”等,都是当前各个企业在未成年人网络保护问题中所采取的首要措施。

2017年2月腾讯推出“成长守护平台”,成为企业承担社会责任,帮助建立“未成年人和谐网络游戏环境”的开端。随后陆陆续续多家游戏企业也加强了游戏内对未成年游戏的限制。

2018年底,国内游戏界另一巨头网易开始对旗下游戏“防沉迷系统”进行全面升级。陆续在《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《荒野行动》、《阴阳师》等首批15款热门手游中上线防沉迷功能,对未成年人游戏时间进行了严格限制,并在家长监管、主动服务、升级实名登记和企业联动等多方面进一步完善,将未成年的游戏玩家们和家长、游戏企业更紧密地联系起来,构造了一个严格防范的管理体系。

近期三七互娱也宣布将在实名制和防沉迷系统上进行升级——计划接入公安身份认证平台,并将持续完善“网络游戏未成年人家长监护工程”系统。

在智能手机普及,游戏门槛越来越低的现在,游戏玩家群体中未成年人所占的比例也越来越高,在MobData公布的《2018未成年人玩家调查》中,未成年玩家占比达到了18%之多,也因此解决未成年人网络保护问题变得刻不容缓。

2018年过后,中国游戏产业收入已经达到2144.4亿元,游戏用户规模达到了6.26亿人,如此庞大的市场份额和用户规模,意味着这一群体的一举一动都可能会对社会产生重大影响,而在其中起着重要作用的游戏企业所需要主动承担的社会责任也随之增重。

时至今日,除去政府对未成年人游戏的强制管制,也有越来越多的游戏企业开始主动加强未成年人游戏管理,承担起了游戏企业在未成年人游戏上的社会责任,这既是游戏行业的自救,也是游戏行业对社会、家长、学校释放出的善意。

多年实践带来了些什么?

最早的关于未成年人游戏保护的措施,是2003年的健康游戏忠告,希望青少年能加强自身对游戏的控制,健康游戏减少网络沉迷。但很快的,推出后几乎没产生作用的情况让人们明白了,仅仅想通过让青少年自制来减少网络沉迷并不现实。于是2005年,初始的防沉迷系统出现,并在当时热门的十一款网游中开始测试,后来更于2007年公布了网络游戏防沉迷”实名方案”。

现在仍在使用的健康游戏忠告

这也就是在过去10多年间我们最熟悉的防沉迷系统:未成年人累计3小时以内的游戏时间为”健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为”疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为”不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。

加上了实名制的防沉迷系统,在实行之初效果十分明显,但随之而来的是各种钻空子的出现,用长辈身份证注册、身份证号码生成器……在短暂的有效规范后,这一版本的防沉迷系统逐渐变得形同虚设。

接下来的10年间,社会和政府对未成年人网络游戏保护问题仍旧保持着密切关注,加强和完善着对未成年人网络游戏的政策管理。游戏企业也如同前文提到一般开始意识到了企业责任对于未成年人网络保护的重要性,成立了“家长监护工程”,但距离如何严格有效实施还未有明确的意识。

到了2016年,这是又一个关键时间点的出现,智能手机的普及,互联网的覆盖,手游行业的全面高速发展,便捷的游戏方式成为更多游戏玩家的选择,《阴阳师》、《王者荣耀》这类当时的全民手游出现让手游的影响力再次达到了一个新高度。

而比起电脑这类较容易监控的游戏工具,现在人手一个的智能手机,让未成年人接触网络游戏的门槛变得越来越低,有关未成年人网络游戏问题也变得愈发严重。

2016年年底文化部发布了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》;2017年春节期间,关于未成年人沉迷游戏,在游戏里盲目消费的新闻层出不穷,不少家长纷纷痛斥网络游戏对孩子的不良影响,还有部分家长在长沙组建了“湖南反网游欺诈吸费联盟”,网信办也于2017年初起草了《未成年人网络保护条例(送审稿)》。

随着国家相关部门频频敲打游戏企业,腾讯作为国内游戏巨头在2017年首先推出了“成长守护平台”。并一步一步加强平台宣传,加入公安认证,呼吁家长绑定平台,推出“查询小号”、“消费限额”、“一键禁充”、“儿童锁”等功能。

“成长守护平台”也从一开始大众认为“粉饰太平”的摆设平台,变成了如今腾讯“不想再赚小孩子钱”的证明。

其后越来越多的游戏企业主动承担责任,加入解决未成年人游戏问题中,带来的成果也是显著的。相较于2017年,国内未成年人网络游戏问题有了较为明显的减少。与此同时各家游戏企业还努力推出各类如《绘真·妙笔千山》、《折扇》教育意义的功能游戏,向社会证明着游戏的积极作用和正面形象。

表现出传统艺术之美的《绘真·妙笔千山》

时至今日,虽然仍有不少人对网络游戏抱有负面情绪,或是期望对于未成年人将网络游戏采取一刀切的态度,但有更多的家长和人群在游戏企业主动承担社会责任后对游戏有了一定的改观。

“未成年人网络游戏保护”保护的是什么?

游戏企业开展的“未成年人网络游戏保护”保护的是什么?

两年前有人说:

“保护的是企业的安危,是在政策影响下不得不做出的妥协。”

“保护的是其他玩游戏的人不被小学生坑。”

现在有人说:

“保护的是游戏企业形象和企业游戏的未来。”

“一定程度上保护的是家庭和谐,保护未成年人能更好的的成长。”

这些说法其实都没说错,家庭的正面引导和正确把控,对缺少自制力的未成年人是必须的,“未成年人网络游戏保护”的种种措施,家庭合理的利用,可以有助于未成年人健康成长。

另一方面,在产业和群体的无限扩大下,游戏企业对社会责任的承担也是必须的,政府和社会的频频敲打,让游戏企业必须放下一部分的利益,做出妥协。但这部分自愿以企业身份承担社会责任的游戏企业,都是值得尊敬的,不论是妥协还是积极主动参与。

游戏产业在国内舆论中,保持正面形象的情况少之又少,在2003-2004年期间有过中国网游最黑暗的时代;2008年有过“战网魔”将网络游戏视为洪水猛兽的时期;就算到了游戏产业飞速发展后的今天,也依旧有大量人群对游戏抱有偏见将其视为精神毒品。

游戏企业履行社会责任,主动开展各种“未成年人网络游戏保护”措施,主动将自身态度向大众言明,力求将游戏产业的正面形象传递开来,这不仅是对未成年对家庭的保护,更是游戏厂商乃至游戏产业长久发展的基石。

伴随着愈来愈多的游戏厂商在种种行动体现出自己的社会责任感和企业价值观后,也许有一天游戏能真正的在国内舆论中改观。