对于开发商来说,游戏的评分越高,信心越足,很多开发商在宣传产品的时候,都会将其在各个渠道平台的评分作为重要的宣传手段,放在显眼的位置。而在TAPTAP上面,8分算大作,9分称黑马,而满分10分就只能用神作来解释了。

在TAPTAP上评论的人数越多,那么越难获得10分,不过这款游戏截止6月25日(上线前一天),评论人数达到7135人,不过依然保持在10分的神迹上,而这款游戏正是6月26日全球上架的《BTS WORLD》。

《BTS WORLD》是一款以韩国男子偶像组合防弹少年团IP开发的一款音乐养成手游。游戏中玩家选出BTS的7名成员,养成类游戏以及游戏中玩家可以体验BTS成员的100种类以上的故事影片以及BTS新歌OST。为了因应来自世界各地的粉丝,除了韩文以外,《BTS World》还支援英文、中文和日文字幕。

这句话让粉丝心都化了

而在游戏中,玩家需要扮演的是BTS的经纪人(瞬间让粉丝们的心都融化了……),为成员安排行程,培养他们成为明日之星。而为了保证这款游戏的真实性,据官方说明,BTS为这款游戏拍摄了10000张海报、100多段视频以及演出情景。NETMARBLE GAMES议长方俊赫表示《BTS World》是培养防弹少年团成员的实况游戏,拍摄剧本足有100个。在游戏中。防弹少年团成员会直接从影片与粉丝们交流对话,希望透过各种故事情节,进一步拉近与粉丝的距离。

BTS是一个韩国男子偶像组合,在国内翻译为『防弹少年团』。该组合的人气(应该)在韩国排名第一。矩阵趁着研究游戏产品的同时,补了一些关于BTS的知识,比如韩国调查机构Gallup Korea公布的2018年民调成绩中,BTS几乎称霸所有名单;比如BTS的影响力已经从亚洲扩散至欧洲,即便是瑞典人对BTS也非常了解;还比如2017年,BTS 击败了贾斯汀·比伯、赛琳娜·戈麦斯、爱莉安娜·格兰德等人获得了 Billboard Music Awards 的“Top Social Media Artist”奖项,打破了贾斯汀·比伯在该奖项上连续六年的垄断。

BTS继承了以往韩国成功男子组合的成功,并且风头更甚。而阿米(BTS粉丝名)也是卯足劲为BTS呐喊助威。

总而言之,这是一部基本上由真人来进行出镜的游戏,已经脱离了我们可以定义的音乐养成游戏,更像是一款偶像游戏。虽然游戏的设定更加真实,但是对于玩家来说,这正是他们希望看见的。而这一点也恰好点燃了他们的小宇宙,爆发出最强战力。

|SKIP?那是不存在的!

游戏在6月25日准时全球上架,在很多时候,我们都目睹过一些高分游戏在上架之后迅速遭遇口碑崩塌。而面对《BTS WROLD》这样一款以偶像养成为卖点的游戏,一旦在某个设定上没有满足粉丝的需求,那么很可能遭遇口碑崩塌事件。

但是,在游戏上架之后的几天里面,TAPTAP的评分从10分降至9.9,苹果商店收获2万多条评价,目前分值为5分满分,可以说游戏的设定并没有引起粉丝的不满,甚至在明星的加持下,粉丝对此的包容也多了很多,以至于目前评价的画风都是这样:

在苹果商店上,粉丝们同样是给予了全部好评:

而游戏在截图的时候,也会弹出版权信息,所以这里我们就不展示游戏的截图。不过在游戏里面有很多的视频片段,出于游戏目的的考虑,在这些视频片段中,同样也设定了“SKIP”的系统,但是对于粉丝来说,好不的就是这一口吗?所以,SKIP?那是不存在的!

这是一款典型的饭圈进军游戏行业的案例,那么这其中都代表了哪些意义呢?

|由浅至深的粉丝效应

饭圈进军游戏圈的事件并不少见,不过我们最常见的是来自游戏厂商的明星代言人。除了代言人之外,便是在今年3月份发生的『杨超越杯编程赛』,这是一次典型的饭圈进军游戏圈代表事件。整个事件很快的在社交平台上面传播开来,从微博到贴吧,再到知乎,都成为了热门的消息。虽然杨超越在其它游戏中也有过一些『应援赛事』,但是能够达到一个大众规模,还是很了不起的一件事情。

不过要知道,上面我们谈到的这些与饭圈有交集的游戏产品,或者游戏圈事件,大部分都不会与明星有着根本性的直接关系,用一句比较简单的话来解释:这些游戏或许能够挂着明星的名,但是你在游戏里面是无法见到明星的本尊,甚至有一些连卡通形象都没有。但是,明星效应依然惊人,无数的粉丝会奔走相告XX又代言了什么产品,作为粉丝一定要支持之类。再加上近些年饭圈的组织和规模越来越惊人,这也使得饭圈的战斗力达到一个惊人的高度。

但是《BTS WORLD》这款游戏和我们以前常见的游戏就有了很大的不同,一方面是这款游戏是以偶像团体为IP,所以BTS就成为了游戏天生的代言人,另一方面是该作的游戏内容全部都是以真人为主,恰好满足了粉丝们最大的需求。所以,这款游戏如无意外,应该将会是明星与游戏两者之间发生化学反应最为激烈的作品。

|圈层结合不是简单的场面活

不过,这一切都是归于想象,事实上,游戏圈和饭圈两者之间有着很大的不同,甚至可以看着是敌对势力,比如在之前孙笑川与蔡徐坤的事件中,两个圈子就打得不亦可乎,甚至蔡徐坤被恶搞做进了游戏里面。

虽然两个圈子可能很难相处得好,但是要承认的是,厂商也一直在两者之间找平衡点,这也是为什么明星会屡屡选择游戏代言的原因之一。无论是明星选择游戏,还是游戏选择明星,从生意的角度来看,这基本能够算得上是一个稳赚不赔的事情。一方面两方的结合能够借助对方的渠道和群体扩大自己的影响力,另一方面双方能够通过这样的合作获取包括经济利益和品牌声量上的加成。更重要的是,在两者的结合之下,营销会被当做福利,官方渠道也将变得顺眼多了。

总之,这种流量加声量的双重效应一旦出现,无论是对于游戏来说还是明星来说,都是一件双赢的生意。只是可惜的是,想要达到如此高的契合度,在市场上并不是随时都可以出现的。除了明星的气质与游合作游戏相匹配之外,更重要的双方在内容的深度合作上会达到什么样的程度,这才是最终影响双方粉丝的核心所在,如果单纯的站台走秀,拍拍PV,那么效果还真不一定出现。

|结语

《BTS WORLD》未来的表现怎么样,目前我们还很难预测。但是这种形式到是为国内的选秀综艺提供了很好的思路。想当年,陈坤微信语音就传出过日赚700万的谣言;看现在,连白起、李泽言这些纸片人都圈粉无数。粉丝经济的时代还没有过去,或许这里还有巨大的潜力等待挖掘。