最近大半年,自走棋类游戏在市场上掀起一轮又一轮的热潮,每当大家以为尘埃落定时,又会曝出新的强力选手加入战局。这种充满火药味的竞争局势,让人免不了联想到两年前的吃鸡大战。

不管都是大厂还是独立团队,如今都对新兴游戏类型格外敏感,这是因为自从MOBA类游戏崛起后,各家厂商不想再错过任何一个可能改变业界未来的机会。实际上目前自走棋类型的火热,除了自身玩法经过了《魔兽争霸3》自定义地图的多年沉淀完善,还有一个重要原因就是它兼顾了竞技性和亲民性。

所以将电竞产业化作为重要战略目标的腾讯,在手握LOL自走棋《云顶之弈》的情况下,还拿下了《多多自走棋》代理、再自研了一款《Chess Rush》。不管是布局还是执行,都高效得令人咂舌。故而不少玩家表示,自走棋这一新兴类型又要被腾讯垄断了,并对这种寡头化的市场趋势感到担忧。

PC和手机互通联机的《刀塔霸业》,上线不久就突破了20万人在线的大关

《英雄联盟》则在游戏内部,加入了自走棋模式“云顶之弈”,直接导流LOL玩家

但实际上,和端游主导国内游戏市场的时期相比,当前整体产业链已越来越成熟,特别是新兴类型游戏的出现为中小团队提供了不少突围的机会。特别是PC、主机、移动端三大平台互通联机的技术趋于完善,新兴类型游戏在渠道方面受到的限制大幅减少,因此下半年即将打响的自走棋之争,甚至有可能出现多点开花的局面

从近两年的市场结果来看,新兴类型的最大特点之一,就是没有传统热门大作那样的垄断性甚至是排他性。

很长时间以来,特别是在端游时代,一款热门大作在市场上往往具有很强的垄断性,其它同类竞品很难争取到市场空间。就像《魔兽世界》之于MMORPG,《坦克世界》之于战争射击类,《英雄联盟》之于MOBA类,《地下城与勇士》之于动作闯关类等,在同类游戏中不仅占据绝对的统治地位,处于巅峰期时还不断挤占其它同类竞品的份额。像《DOTA2》这种同样顶尖级的MOBA游戏尚且还有电竞赛事正面对抗,而像那些打着“超越DNF,魔兽杀手”旗号的产品,则是十年来前赴后继死了一拨又一拨。

当年众多挑战DNF的游戏,都凉在了路上

这种“朕一日不死,你们永远都是太子”的状况,也让游戏市场在很长时间陷入头部固化的情况。实际上不仅仅是PC网络游戏,PC单机和主机市场也是几大枪车球IP年年屠榜,移动端同样有《部落冲突》、《智龙迷城》、《糖果传奇》等老面孔。

直到2017年《绝地求生》的问世,BR类(BattleRoyale,国内一般称为吃鸡类或战术竞技类)成为一颗冉冉上升的新星,代表了一种打破市场固化的可能性。而接下来的吃鸡大战,则像游戏界展示了新兴类型在进一步细分挖掘的情况下,会爆发出怎样的能量。

据Superdata公布的2018年全球游戏收入排行榜,买断榜游戏第一是《绝地求生》,免费榜第一是《堡垒之夜》。而且《堡垒之夜》横款PC、主机、手机三大平台,以24亿美元的收入打破了《英雄联盟》在2017年创下的21亿美元纪录。

2018年了,《地下城与勇士》、《穿越火线》、《怪物弹珠》、《糖果传奇》等老游戏,依然还在全球免费游戏收入榜前10。但同时,新兴的吃鸡大作《堡垒之夜》也登上了榜首。这会不会象征着新老时代的交替?

除了《绝地求生》和《堡垒之夜》以外,吃鸡类游戏还有稳据日本市场头部的《荒野行动》、在东南亚闷声发大财的《Free Fire》、由《绝地求生》衍生出来的《PUBG Mobile》跟《和平精英》等。

吃鸡大战固然惨烈,但并没有像以往那样最终一家独大,反而在全球市场形成多点开花的良性局面。另外吃鸡热潮也引来了大厂更多的技术投入,不管是昙花一现的《Apex英雄》,还是被一些人冠以国产3A的《无限法则》,都将吃鸡这一新兴类型推向了更高的水平层次。

所以我们有理由相信,在国内被称为自走棋、在海外称为chess的新兴类型,在接下来的同类竞争中也有可能迸发出新的火花。毕竟作为一种玩法创意为王的游戏类型,自走棋目前还存在很多值得提升和深挖的地方。现在市面上不管是《刀塔霸业》还是《Chess Rush》,都还只是在原版《刀塔自走棋》的基础上做小改动,新挑战者如何靠差异化吸引用户?《云顶之弈》作为《英雄联盟》的内嵌模式,以后又会不会推出独立客户端?至于成功将自走棋推向广大玩家的巨鸟多多工作室,在拿出组队排位之后,还会推出哪些创意玩法?

受到竞争压力,《刀塔自走棋》也推出了趣味性和直播效果更高的双人合作模式

一连串的新问题,伴随着自走棋之争的扩大升级,不断刺激开发者拿出更多更有趣的方案,这对于玩家而言是莫大的好事。另外对于各家厂商来说,新兴类型游戏是比拼创意、执行力和技术水平的战场,相比那些垄断性较强的类型,偏重开发层面的中小团队就有了更多突围机会。

实际上在传统类型中,我们也能看到不少更具包容性的品类,诸如SLG、二次元类、超休闲类等。只不过这些类型依然具有一定的流量门槛,像SLG一直是国内外买量市场的大户,二次元手游也很依赖B站以及视频作者的导量,超休闲类手游则需要借助短视频平台的推广。

而像吃鸡、自走棋以及更早一代的沙盒游戏,这些新兴类型在问世之后,很长一段时间都自带吸量光环。就像吃鸡和自走棋的火爆,有很大功劳来自直播平台的游戏主播们,但值得注意的是,新兴类型在初期的流量红利并不是买来的,而是主播们和首批种子用户看好这类新玩法,通过主动传播最终形成了“自来水”效应。这种新兴类型游戏和内容创作者的互惠关系,是一种水到渠成的自然营销,既不会造成受众的太多反感,也能在短时间内创造大量表情包、流行梗等亚文化。

早年B站上,有敖厂长、纯黑等众多知名UP都做过《我的世界》相关视频,不仅推广了这款游戏,也为B站和自己吸引了大批粉丝,是新兴类型游戏早期自来水效应的一大典范。

结语:从吃鸡大战到自走棋之争,沉寂许久的端游市场迎来了不小的复苏迹象,同时也加速推动了PC、主机、手机跨平台联机的历史进程。步入今年下半年,自走棋带来的不仅仅是新兴类型游戏玩法创意的比拼,还有各家厂商的博弈竞争。如果能像吃鸡大战那样,自走棋也形成多点开花的良性局面,那么对游戏行业而言,最大的利好莫过于打破固化的头部市场,让开发者们勇于去挑战和创造更多的新兴类型游戏。