作为《FIFA》《战地》《星球大战:前线》等流行游戏系列的发行商,EA曾因将战利品宝箱机制作为一种收入来源引发巨大争议。今年6月中旬,EA和Epic Games的高管出席了英国议会数字、文化媒体和体育委员会的一场听证会,回答了议员们关于宝箱和其他氪金机制的一些问题。

在听证会上,EA法律和政府事务副总裁凯瑞·霍普金斯(Kerry Hopkins)将战利品宝箱称作“惊喜机制”、“随机内容机制”,认为这是一种良性友好的设定。对于游戏内宝箱,霍普金斯甚至直接将其与父母为孩子购买的奇趣蛋或其他玩具进行比较,原因是它们都含有随机零食或奖品。当然,也有人觉得宝箱跟棒球卡或宝可梦卡片很相像。

许多网友对霍普金斯的说法感到不满,因为她似乎将宝箱归类为“有趣而又让人兴奋的事物”。从某种程度上讲,我能明白霍普金斯试图表达的想法,但她有混淆概念的嫌疑。

为了让人们学会某种机制,然后进行重复性的行为,我们首先需要理解核心循环是什么:

玩家感知到某个提示,根据提示做出某种行为,并从中获得奖励。在此之后,他们就会再次寻找提示,推动这一循环继续下去。在《暗黑破坏神》或《无主之地》等基于战利品的游戏中,核心循环大概是这样:

你看到一只精英怪或一个巨大的宝箱,杀死敌人或者打开宝箱就能得到战利品。这样一来,你就会留意寻找下一只精英怪或宝箱,因为你知道能够从它们身上拿到战利品。

有意思的是,研究表明只有让玩家偶尔才能找到高级战利品(其他时候都是普通道具)时,这个核心循环最紧凑,玩家学习速度也最快。换句话说,随机奖励让我们更有动力游玩。

这种理论似乎有点反直觉,不过它表明与战利品本身相比,战利品的“掉落”,或者说玩家对战利品掉落的期待更让人感到兴奋。让我试着解释一下原因。

人类非常擅长总结规律。这意味着一旦某件事的结果与我们基于规律认知的预期不符,我们就会敏感地察觉,这其中就包括让人意想不到的“惊喜”。我们关注这些随机事件,此乃人性使然,并且总是希望得到更多惊喜。

在电子游戏中,设计师很容易创造随机事件,从而利用人类在心理上的这种怪癖。因此,许多玩家沉迷于在游戏中杀怪开箱,搜集战利品–与获得奖励本身相比,遭遇Boss或者发现隐藏宝箱更让玩家激动。

但我为什么说霍普金斯将宝箱定义为“惊喜机制”是在混淆概念呢?

原因很简单:在《暗黑破坏神》或《上古卷轴:天际》等游戏中,玩家只有杀死精英怪或者发现隐藏宝箱,才能得到高级战利品。然而在EA公司发行的一些游戏里,“开箱”似乎变成了一种核心玩法。它们对玩家能购买多少宝箱不设限制,玩家甚至不需要花时间打怪……某些游戏还允许玩家花钱购买虚拟货币,然后用虚拟货币买宝箱。

过去几十年里,“惊喜机制”或“随机内容机制”确实是电子游戏设计中的一部分。人们喜欢惊喜,但战利品宝箱和其他随机的游戏内购买并不完全一样,我们应该将它们与其他类型的战利品机制区分开来,分别进行研究