很多年来,MOD、自定义地图、自创玩法等玩家共创内容一直在PC端平台百花齐放。比如老一代玩家们津津乐道的《红色警戒》共和国之辉版本,孕育了《反恐精英》进而开创射击类电竞项目近20年辉煌的《半条命》,为MOBA游戏带来第一个高峰的《魔兽争霸3》地图DotA,曾为早期B站贡献了近半流量的《我的世界》……
开启MOBA电竞全球化的《魔兽争霸3》RPG地图——DotA Allstars
这些出自玩家之手又吸引了更多玩家的内容,却在很长时间并不被多数游戏厂商重视。就连慧眼识人才的Valve在连续拿下《反恐精英》和《DOTA2》之后,也因为沟通成本、过于自信等主客观因素,失去了自走棋的起手优势。
回头历数新兴品类的崛起,大概率会能看到这类爆款的背后都伴随着原生平台的错失先机,比如DotA之于当时如日中天的暴雪,自走棋之于忙着度假的Valve,吃鸡之于傲慢狡诈的Daybreak。这种错过了下一个风口、损失不知道多少亿的痛,不知道厂商们是怎么看,但肯定那些最早一批支持且推广的玩家们无不扼腕叹息。
自走棋之战,被拥有庞大体量的《英雄联盟》后来居上
下一个风口就在眼前,跟还是不跟?
在这样的大背景下,国内游戏厂商开始对玩家共创内容越来越重视,从邀请制到完全开放的手游编辑器一个接一个推出。不难看出,手游是目前所有游戏终端最灵活且最敢于去搏一搏的,其中原因自然是相比PC和主机端,手游的研发运营团队结构更加灵活。另外还有一个更重要的客观因素就是,手游市场的竞争最为激烈,“船大难调头”这类理由并不足以引起玩家的同情。
故而从市场规律来看,手游市场积极拥抱玩家共创内容是必然趋势。而且越来越多优秀的项目团队表示,只有认清这个趋势所带来的长期利益才能有所作为,光靠原产品的体量优势跟风分一杯羹反而意义不大。
从其它优秀的产品中吸取有价值的设计,这是国内外游戏行业的共同点,只不过这种吸取的手法存在水平和意识的差异。其中较为成功者,如曾经的暴雪从《无尽的任务》中借鉴了不少设计思路,进而造就了MMORPG的巅峰《魔兽世界》——至于照搬甚至碰瓷的案例就不提了。
《无尽的任务》首次将“副本”这个概念带进游戏,成为后续众多网游效仿的一大常见设计
游戏行业发展至今,已经开创和积累了太多设计创意,到了如今每出一款热门大作我们都不难看到其中的传承和借鉴。有观点认为,在更进一步的硬件技术革命到来之前,游戏内容的创新其实只剩下对人机交互和人人交互的精细打磨,然后在此基础之上套个精彩的剧本、大牌的IP以及主流的高自由度开放世界。因此,每一个大热的游戏都越来越像一个承载庞大用户体量的平台,解决长线运营难题的办法之一就是增加边缘玩法。例如以完全开放著称的《我的世界》,也会时不时反其道推出故事模式,增加玩家对这个游戏和IP更多情感,又或者大力推动教育版和VR版,提高自己在更广泛的大众圈层中的存在感。
在重视边缘玩法的潜力方面,《英雄联盟》的开发商拳头近来来一直都做得很不错。不管是每次开启都让在线人数猛涨一截的无限火力,还是经过多年试错终于摸索出来的极地大乱斗,亦或者这次果断出击拿下新风口的云顶之弈,《英雄联盟》对边缘玩法的尺度总是把握得非常优异。有人会认为,拳头的这些成功完全是靠产品自身庞大的体量,但实际上体量只是给团队增加成功率和容错率,并不能保证百分百让大部分玩家满意。另一边的《王者荣耀》就是很好的证明,近年来花了大量心血打造的吃鸡模式、双英雄模式、五军混战模式等,都没能获得理想中的反馈——这些经历也让《王者荣耀》团队意识到推出编辑器的必要性。
腾讯花了大量心血打造和推广的边境突围,从玩家反馈来看并没有达到预期的效果
2019年8月,《王者荣耀》和《穿越火线》手游都选择在这个时间点公布了游戏编辑器,而在更早的2018年9月网易就在《决战平安京》中加入能自创剧情和玩法的Uni编辑器,随后《一梦江湖》也加入编辑器豪华套餐。可以肯定的是,国内两大游戏巨头现在都将目光投向了编辑器,后续腾讯将推出的《乐高无限》、网易的“轻游戏原创社区”《河狸计划》都是以玩家共创内容为基础的大部头。
《乐高无限》和《河狸计划》是两大游戏巨头各自对编辑器布局的最新产品
此外值得注意的是,目前玩家共创内容在移动端和PC端开始呈现出很多差异。PC游戏方面以MOD为主,内容千奇百怪无所不包但门槛较高,至今依然活跃的《魔兽争霸3》地图编辑器与《DOTA2》地图编辑器,也逐渐专业化和商业化,所以新兴爆款多半出自PC端。而目前在移动端的最大区别在于,一是巨头厂商主推的是编辑器和玩家共创社区,重点放在“先做生态”而不是“先做爆款”。
换而言之,“培养自家的首批创作者玩家和喜爱共创内容的玩家”才是腾讯和网易眼中的下一个风口,打一个不恰当的比方:移动端的玩家共创内容更像是游戏界的B站,未来的蓝图中应该是各类官方账号、明星UP主、普通个人用户还是营销号都在其中,用户根据个人喜好去选择这些内容。
当然从目前腾讯网易的布局来看,两大巨头同样存在细节关注和收益侧重的不同。比较直观就能看出的是,腾讯的《王者荣耀》、《穿越火线》手游、《乐观无限》等都是以编辑器为核心,共创内容的主要服务对象依然是这些原生产品;而网易则相对更发散一些,《决战平安京》、《一梦江湖》的编辑器都突出自创剧情和社交玩法,《河狸计划》更是使用了一批《非人学园》和《萌王EX》的资源,短期目的和长期计划偏向于社区营造和深化IP。
之所以会出现这种差异,主要还是在于两家公司的整体体量和产品特点不同。腾讯的初步小目标是要维持热门产品的长线运营和用户稳定,用玩家共创内容来填补产品主体,远期计划是在庞大的用户体量中,借编辑器来筛选出尽可量多的民间高手,进而孵化、投资、合作等。网易的短期目标是则是吸引忠实用户之外更广泛圈层甚至是大众圈层,如果原生玩法不吸引你那就给你更多选择,初期就开始极力营造的社区氛围也是为了这个目的,而长期来看则是利用优秀的美术资源和推动二次创作,为游戏IP做进一步增值。
换而言之,PGC孵化与IP增值两家公司都想全都要,至于先要哪个他们给出了不同的选择。