日前,App Annie发布了《2020年移动市场报告》,回顾了2019年全球移动领域宏观趋势,分析了移动对各个行业和全球经济的广泛影响,并对2020年全球移动领域的发展做出预测。

 

根据数据显示,2019年全球App下载量创下2040亿次的新纪录,在三年内增长了45%,增幅相当惊人。无论是美国、日本、韩国等成熟市场,还是印度、巴西、印度尼西亚等新兴市场,消费者对App下载的热情都超出想象,应用商店支出已达到了1200亿美元,是2016年的2.1倍。

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而移动游戏作为全球最热门的游戏形式,APP Annie同样给出了详尽的数据和分析,我们为此提炼出报告中关于移动游戏部分的重点,请看下面:

| 2019年全球头部市场中,营收增长率与下载增长率最高的游戏

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| 移动游戏为全球用户支出最多的平台

· 2019年移动游戏用户支出是其他平台总和的1.25倍。

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· 2019年IP大作《使命召唤手游(Call of Duty: Mobile)》和《马里奥赛车(Mario Kart Tour)》均在移动端发布,表明越来越多的发行商为占领更大市场正在将主机游戏移植到移动平台。

 

· 2019年全球移动游戏用户支出超过 PC/Mac游戏2.4倍,超过家庭主机游戏的2.9倍。

 

· 2020年所有移动应用商店中移动游戏支出预计将超过1000亿美元。

 

| 游戏品类:休闲游戏总类占全球下载量82%

 

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· 休闲游戏(以街机和益智类为代表)是2019年全球下载量最高的游戏类别。由于玩家喜欢在多款休闲游戏之间切换,许多公司利用休闲游戏组合来留住更多的玩家。

 

· 发行商Good Job Games这一年取得了巨大突破,多款休闲游戏在榜单中位列前茅。《Fun Race 3D》虽然在2019年5月份才发布,却依然高居全球下载量第5位。

 

· 2019年重度游戏的下载量占比不到20%。其中,《Free Fire》下载量最高(App Store它被归入“动作”子类别)。

| 重度游戏占据76%的支出份额,西方市场的增长重心开始向重度游戏偏移

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· 在中国、日本和韩国等亚太区主要市场,重度角色扮演、策略和动作游戏的总用户支出占据了游戏市场的半壁江山。

· 重度游戏可吸引游戏玩家深入参与,利用丰富的自定义玩法、线上联机和季票会员体系培育用户粘性。2019年用户支出排名榜首的重度游戏是角色扮演游戏《Fate/Grand Order》 。

· 博彩游戏仅占总使用时长的1%,却占据支出总额的6%。其中,《Coin Master》排名第一,在美国、英国和德国等市场广受欢迎 。

| 重度游戏仅占热门游戏总下载量的18%,却拥有55%的使用时长份额

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· 重度游戏能促使玩家更深入地参与到游戏当中,延长游戏时间。在移动设备的续航能力和硬件功能已经取得长足进步的今天,重度游戏得以蓬勃发展。相信在5G普及之后,移动重度游戏的体验将会更为流畅。

 

· 游戏开始越来越多地整合各类型的玩法和设计元素。发行商必须分析更深层次的游戏类别信息,才能理解这种混合化潮流,更好地利用这一机会。

 

· 重度游戏中,动作游戏占据最长的使用时长。2019年,《PUBG MOBILE》是Android手机全球使用时长排名第一的动作类重度游戏。

 

· 而在休闲游戏中,益智类游戏的用户使用时长最高。《开心消消乐》排名第一,占据排名前100位热门游戏总使用时长的10%。

 

| 企业逐步加大对游戏品牌的广告投资力度移动游戏

 

· 移动游戏过去通常被用于效果广告。而现在,越来越多的公司开始通过游戏开展品牌推广活动。

 

· 2019年11月,MoPub广告交易平台显示,品牌方DSP投放中每花费1美元,就有约74%流向游戏发行商,同比增长19%。

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· 游戏可以设计全屏视频等吸睛的广告形式,让品牌方青睐有加。据 MoPub 广告交易平台统计,2019年11月,游戏中奖励视频的平均观看完成率高达93%。同时,品牌方视频广告的支出同比增长约180%在2019年新发布的游戏中,韩国ARPU值(每用户平均收入)居于首位。

| 韩国在 2019 年新发布游戏的每用户平均收入 (ARPU) 排名中居于首位,日本和中国紧随其后

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· 《Game of Thrones Slots Casino》在加拿大位居ARPU值第一,其也是所分析国家/地区中唯一占据榜首的博彩游戏。

 

· 动作类角色扮演重度游戏《完美世界》同样在所分析国家/地区,2019年新发布游戏的ARPU排名中名列前茅。

 

· 大逃杀类重度游戏《Sea Game: Mega Carrier》则在美国ARPU排名中独占鳌头。

| 年度用户支出超过 500万美元的游戏数量远超以往

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· 移动游戏是全球用户支出最高的游戏平台,该领域并不是大型企业的专属赛道,且市场机会仍在不断扩大。

 

· 与2017年相比,2019年年度用户支出超过500万美元的游戏数量增加了17%。

·  年度用户支出超过1亿美元的游戏数量增幅更是惊人,达到59%。